Immondo
Diavolo della fossa
Diavolo della fossa è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Dati rapidi
Versione mostro
5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze ai danni: freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati
Immunità alle condizioni: avvelenato
Tratti
Armi magiche
Gli attacchi con arma del diavolo della fossa sono magici.
Aura di paura
Ogni creatura ostile al diavolo della fossa che inizi il proprio turno entro 6 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21, a meno che il diavolo della fossa non sia incapacitato. Se fallisce, la creatura è spaventata fino all’inizio del proprio turno successivo. Se lo supera, invece, è immune all’Aura di paura del diavolo della fossa per le 24 ore successive.
Incantesimi innati
La caratteristica da incantatore del diavolo della fossa è Carisma (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 21). Per sua natura, il diavolo della fossa è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
A volontà: individuazione del magico, palla di fuoco
3/giorno ciascuno: blocca mostri, muro di fuoco
Resistenza alla magia
Il diavolo della fossa dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
Il diavolo della fossa effettua quattro attacchi: uno con il morso, uno con gli artigli, uno con la mazza e uno con la coda.
Artiglio
Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni taglienti.
Coda
Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 24 (3d10 + 8) danni contundenti.
Mazza
Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni contundenti più 21 (6d6) danni da fuoco.
Morso
Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni perforanti. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti viene avvelenato. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio non può recuperare punti ferita e subisce 21 (6d6) danni da veleno all’inizio di ogni suo turno. La creatura avvelenata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce.
5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze: freddo
Immunità: fuoco, veleno; avvelenato
Tratti
Aura di paura
Il diavolo della fossa irradia un’aura in un’emanazione di 6 metri fintanto che non è incapacitato. Tiro salvezza su Saggezza: CD 21, qualsiasi nemico che inizi il suo turno all’interno dell’aura. Fallimento: il bersaglio è spaventato fino all’inizio del proprio turno successivo. Successo: il bersaglio è immune all’aura di questo diavolo della fossa per 24 ore.
Resistenza alla magia
Il diavolo della fossa dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Resistenza leggendaria (4/giorno)
Se il diavolo della fossa fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Ristoro diabolico
Se il diavolo della fossa muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo si dissolve in fumo sulfureo e ne acquisisce uno nuovo all’istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nei Nove Inferi.
Azioni
Multiattacco
Il diavolo della fossa effettua un attacco Morso, due attacchi Artiglio diabolico e un attacco
Mazza fiammeggiante
Artiglio diabolico. Tiro per colpire in mischia: +14, portata 3 m. Colpito: 26 (4d8 + 8) danni necrotici.
Mazza fiammeggiante
Tiro per colpire in mischia: +14, portata 3 m. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni da forza più 21 (6d6) danni da fuoco.
Morso
Tiro per colpire in mischia: +14, portata 3 m. Colpito: 18 (3d6 + 8) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve effettuare il seguente tiro salvezza. Tiro salvezza su Costituzione: CD 21. Fallimento: il bersaglio viene avvelenato. Finché è avvelenato, il bersaglio non può recuperare punti ferita e subisce 21 (6d6) danni da veleno all’inizio di ogni suo turno; il bersaglio ripete il tiro salvezza al termine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Dopo 1 minuto, la prova viene superata automaticamente.
Incantesimi del fuoco infernale (ricarica 4-6)
Il diavolo della fossa lancia palla di fuoco (di 5º livello) due volte, senza bisogno di componenti materiali e utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 21). Può sostituire un incantesimo palla di fuoco con blocca mostri (di 7º livello) o con muro di fuoco.
Descrizione
Diavolo della fossa è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.
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