Aberrazione

Dyrrn

Dyrrn è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.

Dyrrn
5eWizardsEberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra
MostroAberrazioneGS 245eEberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra

Dati rapidi

Disponibilita5e
Nome 5eEberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra
Tipo di riferimentoAberrazione
GS di riferimento24
FonteSRD

Versione mostro

5e

Dati rapidi

Nome versioneEberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra
TagliaMedia
TipoAberrazione
Allineamentocaotico malvagio
Classe Armatura21 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita325 (31d8 + 186)
Velocita12 m, volare 12 m (fluttuare)
Grado Sfida24
PE62.000 PE
Bonus competenza+7

Caratteristiche

FOR26 (+8)
DES21 (+5)
COS22 (+6)
INT26 (+8)
SAG23 (+6)
CAR24 (+7)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Int +15, Sag +13, Car +14; Abilità: Arcano +15, Intuizione +13, Percezione +13, Storia +15
SensiPercezione passiva 23, vista pura 36 m
LinguaggiGergo delle Profondità, telepatia 36 m

Resistenze ai danni: psichico, veleno

Tratti

Mente Aliena

Una creatura che tenta di leggere i suoi pensieri o gli infligge danni psichici effettua un TS Intelligenza CD 23 o è stordita per 1 minuto; ripete il tiro a fine turno.

Resistenza Leggendaria (3/giorno)

Se fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo.

Resistenza alla Magia

Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Rigenerazione

Recupera 20 punti ferita all’inizio del proprio turno. I danni radiosi sopprimono il tratto nel turno successivo; muore solo se inizia il turno a 0 punti ferita e non si rigenera.

Teletrasporto

Come azione bonus si teletrasporta fino a 9 metri in uno spazio libero visibile.

Azioni

Multiattacco

Effettua un attacco con uno dei tentacoli e applica una volta il proprio potere corruttivo. Se afferra una creatura, può sostituire l’attacco con l’azione che ne estrae il cervello.

Tentacolo Frusta

Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 24 (3d10 + 8) taglienti. Una creatura Media o inferiore è afferrata, CD 23, trascinata entro 1,5 metri e deve superare un TS Intelligenza CD 23 o è stordita finché resta afferrata. Dyrrn possiede due tentacoli.

Corruzione

Una creatura visibile entro 18 metri effettua un TS Costituzione CD 23. Se fallisce, subisce 22 (4d6 + 8) danni necrotici ed è corrotta per 1 minuto: svantaggio agli attacchi, velocità dimezzata e, prima di lanciare un incantesimo, prova di Intelligenza CD 15 o l’incantesimo fallisce ed è sprecato. Ripete il TS a fine turno.

Estrarre Cervello

Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura incapacitata afferrata. Colpo: 55 (10d10) perforanti. Se i danni la riducono a 0 punti ferita, Dyrrn la uccide estraendone e divorandone il cervello.

Azioni leggendarie

Tentacolo Frusta

Effettua un attacco con Tentacolo Frusta.

Generare Aberrazione (costa 2 azioni)

Rigurgita un divoracervelli in uno spazio libero entro 1,5 metri. La creatura è sotto il suo controllo e agisce subito dopo Dyrrn.

Assalto Mentale (costa 3 azioni)

Emette energia psichica in un cono di 18 metri. Ogni creatura effettua un TS Intelligenza CD 23 o subisce 30 (5d8 + 8) danni psichici ed è stordita per 1 minuto; ripete il TS a fine turno.

Descrizione

Dyrrn è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.

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Fonte: Dati 5e tratti da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra, pp. 288-290.

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