Stregone

Magia delle Ombre

Lo stregone è una creatura delle ombre e la sua magia innata proviene direttamente dalla Coltre Oscura. Lo stregone può far risalire la sua discendenza fino a un’entità di quel luogo o forse è rimasto esposto a quell’energia oscura e ne è stato trasformato.

Magia delle Ombre
5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar
SottoclasseStregone5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Scheda della sottoclasse

Contenuto completo per D&D 5e.

D&D 5e

Sottoclasse 5e

Magia delle Ombre in D&D 5e

Lo stregone è una creatura delle ombre e la sua magia innata proviene direttamente dalla Coltre Oscura. Lo stregone può far risalire la sua discendenza fino a un’entità di quel luogo o forse è rimasto esposto a quell’energia oscura e ne è stato trasformato.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Stregone
Archetipo
Origine Stregonesca

Identità meccanica

Ruolo
Occhi dell’Oscuro, Forza della Tomba, Segugio dei Presagi Nefasti, Camminare nelle Ombre
Versione
D&D 5e

Fonte

Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Classe completa

Apri la scheda del Stregone per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Lo stregone è una creatura delle ombre e la sua magia innata proviene direttamente dalla Coltre Oscura. Lo stregone può far risalire la sua discendenza fino a un’entità di quel luogo o forse è rimasto esposto a quell’energia oscura e ne è stato trasformato.
  • La progressione comprende 5 privilegi descritti integralmente nella scheda.
  • Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Magia delle Ombre.
LivelloPrivilegi
14°
18°

Privilegi per livello

Livello 1

Occhi dell’Oscuro

A partire dal 1° livello, lo stregone possiede scurovisione entro una gittata di 36 metri. Quando lo stregone raggiunge il 3° livello in questa classe, apprende l’incantesimo oscurità, che non conta al fine di determinare il numero di incantesimi da stregone che conosce. Può inoltre lanciarlo spendendo 2 punti stregoneria o spendendo 1 slot incantesimo. Se lo lancia usando i punti stregoneria, può vedere attraverso l’oscurità creata dall’incantesimo.

Livello 1

Forza della Tomba

A partire dal 1° livello, lo stregone esiste in uno stato crepuscolare a metà strada tra la vita e la morte che lo rende difficile da sconfiggere. Quando i danni portano lo stregone a 0 punti ferita, quest’ultimo può effettuare un tiro salvezza su Carisma (CD 5 + i danni subiti). Se lo supera, scende invece a 1 punto ferita. Lo stregone non può usare questo privilegio se scende a 0 punti ferita a causa di danni radiosi o di un colpo critico.

Dopo che ha superato il tiro salvezza, lo stregone non può usare di nuovo questo privilegio finché non completa un riposo lungo.

Livello 6

Segugio dei Presagi Nefasti

Al 6° livello, lo stregone ottiene la capacità di chiamare a sé una creatura ululante dell’oscurità che assale i suoi avversari. Con un’azione bonus, lo stregone può spendere 3 punti stregoneria per evocare magicamente un segugio dei presagi nefasti che bersagli una creatura situata entro 36 metri da lui e che egli sia in grado di vedere.

Il segugio usa le statistiche del lupo feroce (vedi il Manuale dei Mostri o l’appendice D nel Manuale del Giocatore), con i cambiamenti seguenti: La taglia del segugio è Media, non Grande, e il segugio è considerato una mostruosità, non una bestia. Il segugio compare con un numero di punti ferita temporanei pari alla metà del suo livello da stregone. Il segugio può muoversi attraverso le altre creature e gli oggetti come se fossero terreno difficile.

Il segugio subisce 5 danni da forza se termina il proprio turno all’interno di un oggetto. All’inizio del suo turno, il segugio conosce automaticamente l’ubicazione del suo bersaglio. Se il bersaglio era nascosto, non è più nascosto per il segugio. Il segugio compare in uno spazio libero a scelta dello stregone entro 9 metri dal bersaglio. Il DM tira per l’iniziativa del segugio.

Nel suo turno, il segugio può muoversi soltanto verso il suo bersaglio lungo il percorso più diretto e può usare la sua azione soltanto per attaccare il suo bersaglio. Il segugio può effettuare attacchi di opportunità, ma solo contro il suo bersaglio. Inoltre, mentre il segugio si trova entro 1,5 metri dal bersaglio, quest’ultimo subisce svantaggio ai tiri salvezza contro ogni incantesimo lanciato dallo stregone.

Il segugio scompare se scende a 0 punti ferita, se il suo bersaglio scende a 0 punti ferita o dopo 5 minuti.

Livello 14

Camminare nelle Ombre

Al 14° livello, lo stregone ottiene la capacità di spostarsi da un’ombra all’altra. Quando lo stregone si trova nella luce fioca o nell’oscurità, come azione bonus, può teletrasportarsi magicamente di un massimo di 36 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta nella luce fioca o nell’oscurità.

Livello 18

Forma d’Ombra

A partire dal 18° livello, lo stregone può spendere 6 punti stregoneria con un’azione bonus per trasformarsi magicamente e assumere una forma d’ombra. In questa forma, possiede resistenza a tutti i danni tranne i danni radiosi e da forza e può muoversi attraverso le altre creature e gli oggetti come se fossero terreno difficile. Lo stregone subisce 5 danni da forza se termina il suo turno all’interno di un oggetto. Lo stregone rimane in questa forma per 1 minuto.

L’effetto termina in anticipo se lo stregone diventa incapacitato, muore o lo congeda con un’azione bonus.

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Classe collegata

Stregone

Apri la classe base: Stregone.

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Fonte: Versione 5e dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar italiana, pp. 53-54.

Sottoclassi · Licenze

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