Stregone
Anima Meccanica
Le forze cosmiche dell’ordine hanno infuso di magia lo stregone: è un potere proveniente da Mechanus o da un mondo simile, piani di esistenza fondati su una perfetta efficienza meccanica. Lo stregone (o qualche suo antenato) potrebbe essere rimasto coinvolto nelle macchinazioni dei modron, le disciplinate creature che popolano Mechanus, o magari un suo progenitore ha preso parte alla Grande Marcia dei modron.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Anima Meccanica in D&D 5e
Le forze cosmiche dell’ordine hanno infuso di magia lo stregone: è un potere proveniente da Mechanus o da un mondo simile, piani di esistenza fondati su una perfetta efficienza meccanica. Lo stregone (o qualche suo antenato) potrebbe essere rimasto coinvolto nelle macchinazioni dei modron, le disciplinate creature che popolano Mechanus, o magari un suo progenitore ha preso parte alla Grande Marcia dei modron.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Stregone
- Archetipo
- Origine Stregonesca
Identità meccanica
- Ruolo
- Magia Meccanica, Ripristino dell’Equilibrio, Bastione della Legge, Trance dell’Ordine
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Classe completa
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Come funziona
- Le forze cosmiche dell’ordine hanno infuso di magia lo stregone: è un potere proveniente da Mechanus o da un mondo simile, piani di esistenza fondati su una perfetta efficienza meccanica. Lo stregone (o qualche suo antenato) potrebbe essere rimasto coinvolto nelle macchinazioni dei modron, le disciplinate creature che popolano Mechanus, o magari un suo progenitore ha preso parte alla Grande Marcia dei modron.
- La progressione comprende 5 privilegi descritti integralmente nella scheda.
- Tabelle, formule, dadi, tiri salvezza, durate, risorse e limiti d’uso sono mantenuti nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 1° | |
| 6° | |
| 14° | |
| 18° |
Privilegi per livello
Magia Meccanica
Il personaggio apprende incantesimi addizionali quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come indicato nella tabella Incantesimi Meccanici. Ciascuno di questi incantesimi conta come un incantesimo da stregone, ma non viene considerato per il numero di incantesimi che lo stregone conosce.
Ogni volta che acquisisce un livello da stregone, il personaggio può sostituire uno degli incantesimi ottenuti tramite questo privilegio con un altro incantesimo dello stesso livello, che deve essere un incantesimo di abiurazione o trasmutazione dalla lista degli incantesimi dello stregone, del warlock o del mago.
Incantesimi Meccanici: 1° livello, allarme e protezione dal bene e dal male; 3° livello, aiuto e ristorare inferiore; 5° livello, dissolvi magie e protezione dall’energia; 7° livello, evoca costrutto e libertà di movimento; 9° livello, muro di forza e ristorare superiore. La tabella Manifestazioni dell’Ordine fornisce una serie di possibili modi, da scegliere o determinare casualmente, in cui il legame con l’ordine si manifesta quando lo stregone lancia i suoi incantesimi.
Manifestazioni dell’Ordine, tabella d6: 1, ingranaggi spettrali si librano alle spalle dello stregone; 2, le lancette di un orologio si muovono nei suoi occhi; 3, la sua pelle luccica come ottone; 4, il suo corpo si ricopre di figure geometriche e formule matematiche; 5, il focus da incantatore assume temporaneamente la forma di un meccanismo a orologeria Minuscolo; 6, lo stregone e i bersagli della sua magia sentono ingranaggi ronzare e orologi ticchettare.
Ripristino dell’Equilibrio
La connessione dello stregone con un piano di assoluto ordine gli permette di equilibrare i momenti più caotici. Quando una creatura nel raggio di 9 metri nel campo visivo dello stregone sta per tirare un d20 disponendo di vantaggio o svantaggio, lo stregone può usare la sua reazione per annullare l’effetto del vantaggio o svantaggio. Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Bastione della Legge
Lo stregone può utilizzare la grande equazione dell’esistenza per proteggere una creatura con uno splendente scudo di ordine. Con un’azione, può spendere da 1 a 5 punti stregoneria per creare una barriera magica attorno a se stesso o a un’altra creatura nel raggio di 9 metri nel suo campo visivo; la barriera dura finché lo stregone non completa un riposo lungo o finché non usa di nuovo questo privilegio. La barriera è rappresentata da un numero di d8 pari al numero di punti stregoneria spesi per crearla.
Quando la creatura protetta subisce danni, può spendere un numero qualsiasi di questi dadi, tirarli e ridurre i danni di una quantità pari al risultato totale del tiro.
Trance dell’Ordine
Lo stregone ottiene l’abilità di allineare la propria coscienza ai sempiterni calcoli di Mechanus. Come azione bonus, può entrare in questo stato per 1 minuto, durante il quale i tiri per colpire contro di lui non possono disporre di vantaggio; inoltre, se quando effettua un tiro per colpire una prova di caratteristica o un tiro salvezza ottiene un risultato pari o inferiore a 9 al tiro del d20, quel risultato conta come un 10.
Dopo aver usato questa azione bonus, lo stregone non può usarla di nuovo prima di aver completato un riposo lungo; può ignorare questo limite spendendo 5 punti stregoneria.
Cavalleria Meccanica
Lo stregone evoca spiriti dell’ordine per rimuovere ogni forma di disordine attorno a sé. Con un’azione, può evocare gli spiriti in un cubo con spigolo di 9 metri originato dallo stregone. Gli spiriti hanno l’aspetto di modron o altri costrutti a scelta dello stregone. Gli spiriti sono intangibili e invulnerabili, e generano i seguenti effetti all’interno del cubo prima di svanire. + Gli spiriti ripristinano fino a 100 punti ferita, divisi a scelta dello stregone tra qualsiasi creatura all’interno del cubo.
+ Ogni oggetto danneggiato che si trova interamente nel cubo viene riparato istantaneamente. + Qualsiasi incantesimo di 6° livello o inferiore attivo su creature e oggetti a scelta dello stregone all’interno del cubo termina immediatamente. Dopo aver usato questa azione, lo stregone non può usarla di nuovo prima di aver completato un riposo lungo; può ignorare questo limite spendendo 7 punti stregoneria.
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Stregone
Apri la classe base: Stregone.
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