Livello 2

Alterare Se Stesso

Alterare Se Stesso e’ un incantesimo di livello 2 di trasmutazione: modifica il corpo dell’incantatore per adattarlo a movimento, aspetto o combattimento ravvicinato.

Alterare Se Stesso
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
IncantesimoLivello 2TrasmutazioneSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 2
ScuolaTrasmutazione
Tempo1 azione
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 ora
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiMago, Stregone, Artefice
FonteManuale del Giocatore / SRD

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 2
ScuolaTrasmutazione
Tempo1 azione
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 ora
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiMago, Stregone, Artefice

Effetto meccanico

  • Scelta: assumi adattamento acquatico, cambi aspetto oppure ottieni armi naturali.
  • Acquatico: puoi respirare sott’acqua e ottieni velocita‘ di nuoto pari alla velocita’ sul terreno.
  • Armi naturali: gli attacchi senz’armi infliggono 1d6 danni e contano come magici.
  • Uso: modifica il corpo dell’incantatore per adattarlo a movimento, aspetto o combattimento ravvicinato.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Incantatore; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
  • Componenti: V, S; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore assume una forma differente, scegliendo al momento del lancio dell’incantesimo una delle opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la durata dell’incantesimo. Finché l’incantesimo permane, l’incantatore può terminare un’opzione con un’azione per ottenere i benefici di un’opzione diversa. Adattamento acquatico. L’incantatore adatta il proprio corpo a un ambiente acquatico, sviluppando le branchie e una membrana tra le dita. Inoltre, può respirare sott’acqua e ottenere una velocità di nuotare pari alla sua velocità base. Armi naturali. L’incantatore sviluppa artigli, zanne, corna o un’altra arma naturale a sua scelta. I suoi colpi senz’armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, secondo l’arma naturale scelta e diventa competente nei suoi colpi senz’armi. Infine, l’arma naturale è magica e l’incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Cambiare aspetto. L’incantatore altera il suo aspetto, decidendo come apparire e definendo altezza, peso, lineamenti facciali, tono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e tratti distintivi, se lo desidera. L’incantatore può decidere di assomigliare a un membro di un’altra razza, ma le sue statistiche non subiscono modifiche. Inoltre, non può apparire come una creatura di taglia diversa dalla propria e la sua forma base rimane la stessa; per esempio, se è bipede, non può usare un incantesimo per diventare quadrupede. In qualsiasi momento per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può usare un’azione per mutare di nuovo aspetto in questo modo.

5.5

LivelloLivello 2
ScuolaTrasmutazione
Tempo1 azione
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 ora
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiMago, Stregone, Artefice

Effetto meccanico

  • Scelta: assumi adattamento acquatico, cambi aspetto oppure ottieni armi naturali.
  • Acquatico: puoi respirare sott’acqua e ottieni velocita’ di nuoto pari alla velocita’ sul terreno.
  • Armi naturali: gli attacchi senz’armi infliggono 1d6 danni e contano come magici.
  • Uso: modifica il corpo dell’incantatore per adattarlo a movimento, aspetto o combattimento ravvicinato.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Incantatore; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
  • Componenti: V, S; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore altera la propria forma fisica scegliendo tra le opzioni seguenti. Gli effetti permangono per la sua durata, durante la quale l’incantatore può effettuare un’azione di Magia per sostituire l’opzione scelta con una diversa. Adattamento acquatico. L’incantatore sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Inoltre, può respirare sott’acqua e ottenere una velocità di nuoto pari alla sua velocità. Armi naturali. L’incantatore sviluppa artigli (taglienti), zanne (perforanti), corna (perforanti) o zoccoli (contundenti). Quando usa il suo colpo senz’armi per infliggere danni con l’arma naturale creata, infligge 1d6 danni (del tipo indicato tra parentesi) invece di infliggere i danni normali del colpo senz’armi, usando il modificatore di caratteristica da incantatore per i tiri per colpire e per i tiri per i danni anziché quello di Forza. Una bestia Minuscola a scelta entro gittata che l’incantatore è in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti deve cercare di consegnare un messaggio da parte dell’incantatore (se il grado di sfida del bersaglio non è 0, la prova viene superata automaticamente). L’incantatore specifica il luogo di consegna, che ha già visitato, e un destinatario che corrisponda a una descrizione generica, come "una persona che indossa l’uniforme della guardia cittadina" o "un nano dai capelli rossi che indossa un cappello a punta". Inoltre, l’incantatore comunica un messaggio composto da un massimo di venticinque parole. La bestia bersaglio viaggia per la durata dell’incantesimo verso il luogo specificato, percorrendo circa 37,5 chilometri in 24 ore o 75 chilometri se è una bestia volante. Quando la bestia arriva a destinazione, trasmette il messaggio alla creatura descritta, imitando il modo di comunicare dell’incantatore. Se la bestia non raggiunge la sua destinazione prima della fine dell’incantesimo, il messaggio viene perso e la bestia torna nel luogo dove l’incantatore ha lanciato l’incantesimo. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. La durata dell’incantesimo aumenta di 48 ore per ogni slot di livello superiore al 2º.

Incantesimi correlati

Abiurazione

Aiuto

1 azione · 9 m

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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