Classi 5e
Ladro D&D 5e
Ladro per D&D 5e: dado vita d8, caratteristica primaria DES, INT, tiri salvezza DES, INT. Il Ladro sfrutta Attacco Furtivo, Azione Scaltra e Maestria per…

Scheda 5e
Classe 5e
Ladro in D&D 5e
Il Ladro sfrutta Attacco Furtivo, Azione Scaltra e Maestria per colpire con precisione, eludere i pericoli e risolvere problemi specialistici.
Privilegi di classe
Come Ladro, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d8 per livello da ladro
- 1° livello
- 8 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- DES, INT
- Tiri salvezza
- DES, INT
- Requisito multiclasse
- DES 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Armature leggere, Armi semplici, balestre a mano, spade lunghe, stocchi, spade corte, arnesi da scasso, TS DES, TS INT
- Abilità
- Scegli 4: Acrobazia, Atletica, Inganno, Intuizione, Intimidire, Indagare, Percezione, Intrattenere, Persuasione, Rapidita di Mano, Furtivita
Equipaggiamento iniziale
Armatura di cuoio, 2 pugnali e arnesi da scasso; scegli stocco o spada corta; scegli arco corto con faretra e 20 frecce o spada corta; scegli Pacchetto da Scassinatore, Pacchetto da Esploratore di Dungeon o Pacchetto da Esploratore.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe |
|---|---|---|
| 1° | +2 | |
| 2° | +2 | |
| 3° | +2 | |
| 4° | +2 | |
| 5° | +3 | |
| 6° | +3 | |
| 7° | +3 | |
| 8° | +3 | |
| 9° | +4 | Privilegio dell’Archetipo Ladresco |
| 10° | +4 | |
| 11° | +4 | Talento Affidabile |
| 12° | +4 | |
| 13° | +5 | Privilegio dell’Archetipo Ladresco |
| 14° | +5 | |
| 15° | +5 | |
| 16° | +5 | |
| 17° | +6 | Privilegio dell’Archetipo Ladresco |
| 18° | +6 | |
| 19° | +6 | |
| 20° | +6 |
Privilegi per livello
Maestria
Al 1° livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità e la competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 6° livello, il ladro sceglie altre due sue competenze (nelle abilità o negli arnesi da scasso) che ottengono questo beneficio.
Attacco Furtivo
A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando la distrazione di un avversario. Una volta per turno, il ladro può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L’attacco deve utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza.
Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. L’ammontare di danni extra aumenta man mano che il ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna "Attacco Furtivo" nella tabella "Ladro".
Gergo Ladresco
Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto un’altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente.
Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, per esempio per indicare se un’area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga.
Azione Scaltra
A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l’agilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può effettuare un’azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l’azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.
Archetipo Ladresco
Al 3° livello, un ladro sceglie un archetipo da emulare nell’esercizio delle sue capacità da ladro, per esempio il Furfante. L’archetipo scelto conferisce al ladro alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 9°, 13° e 17° livello.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello, un ladro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Schivata Prodigiosa
A partire dal 5° livello, quando un attaccante che il ladro è in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco, quest’ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe.
Elusione
A partire dal 7° livello, un ladro può schivare agilmente certi effetti ad area come il soffio di fuoco di un drago rosso o un incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando il ladro è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se lo supera, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.
Dote affidabile
All’11° livello, un ladro ha affinato le abilità da lui scelte fino a portarle quasi alla perfezione. Ogni volta che il ladro effettua una prova di caratteristica che gli permette di aggiungere il suo bonus di competenza, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10.
Percezione Cieca
A partire dal 14° livello, se il ladro è in grado di sentire, è consapevole della posizione di ogni creatura nascosta o invisibile entro 3 metri da lui.
Mente Sfuggente
Al 15° livello, il ladro sviluppa una maggiore resistenza mentale. Ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza.
Inafferrabile
A partire dal 18° livello, il ladro è talmente sfuggente che gli attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento su di lui. Nessun tiro per colpire effettuato contro il ladro dispone di vantaggio, a meno che il ladro non sia incapacitato.
Colpo di Fortuna
Al 20° livello, il ladro sviluppa la prodigiosa tendenza ad avere successo proprio nel momento più opportuno. Se il suo attacco manca un bersaglio entro gittata, il ladro può trasformare l’attacco fallito in un attacco con successo. In alternativa, se fallisce una prova di caratteristica, può considerare il risultato del tiro del d20 come un 20. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
Sottoclassi di Ladro
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.
L’Assassino combina travestimenti e infiltrazione con un’apertura letale contro avversari che non hanno ancora agito o sono sorpresi.
Esploratore Guida Omnicomprensiva di XanatharIl ladro è abile nella furtività e nella sopravvivenza fuori dalle vie di una città e viene spesso inviato in avanscoperta dai suoi compagni durante le spedizioni. I ladri che abbracciano questo archetipo si sentono a casa loro nelle terre selvagge o presso i barbari e i ranger e molti Esploratori fungono da occhi e orecchie per le bande da guerra.
Fantasma Calderone Omnicomprensivo di TashaI ladri Fantasma camminano sul sottile confine che separa la vita dalla morte. La loro connessione mistica con i defunti permette di incanalare voci, conoscenze ed energia della morte.
Indagatore Guida Omnicomprensiva di XanatharUn Indagatore archetipale è portato a svelare i segreti e a fare luce sui misteri. Si affida al suo occhio clinico per i dettagli, ma anche alla sua finissima abilità di leggere le parole e le azioni delle altre creature per determinare il loro vero intento.
Ladro Manuale del GiocatoreVersione 5e con mani rapide, movimento da scalatore, furtivita superiore, uso di oggetti magici e riflessi rapidi.
Lama Spirituale Calderone Omnicomprensivo di TashaLa maggior parte degli assassini colpisce con armi fisiche e molti scassinatori e spie usano arnesi da scasso per infiltrarsi in luoghi protetti, mentre una Lama Spirituale colpisce insinuandosi nella mente, attraversando sia le barriere fisiche che quelle psichiche. Questi ladri hanno scoperto il potere psionico dentro di loro e lo incanalano per compiere il loro lavoro ladresco.
Mistificatore Arcano Manuale del GiocatoreIl Mistificatore Arcano aggiunge magia da Mago alle tecniche del Ladro e usa una Mano Magica invisibile per agire a distanza.
Pianificatore Guida Omnicomprensiva di XanatharQuesto ladro si concentra sugli individui, sui segreti che nascondono e sull’influenza che possono esercitare. Molte spie, cortigiani e cospiratori aderiscono a questo archetipo e conducono una vita di intrighi.
Spadaccino Guida Omnicomprensiva di XanatharIl ladro ha incentrato il suo addestramento sull’arte della lama, affidandosi alla velocità, all’eleganza e al fascino in egual misura. Altri combattenti possono essere dei bruti protetti da pesanti armature, ma il metodo di combattimento di questo ladro sembra quasi un’esibizione.