Classi 5e
Mago D&D 5e
Mago per D&D 5e: dado vita d6, caratteristica primaria INT, SAG, tiri salvezza INT, SAG. Il Mago studia e prepara un vasto repertorio di incantesimi arcani,…

Scheda 5e
Classe 5e
Mago in D&D 5e
Il Mago studia e prepara un vasto repertorio di incantesimi arcani, adattando ogni giorno il proprio libro alle sfide previste.
Privilegi di classe
Come Mago, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d6 per livello da mago
- 1° livello
- 6 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d6 (o 4) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- INT, SAG
- Tiri salvezza
- INT, SAG
- Requisito multiclasse
- INT 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Pugnali, dardi, fionde, bastoni ferrati, balestre leggere, TS INT, TS SAG
Equipaggiamento iniziale
Libro degli incantesimi; scegli bastone ferrato o pugnale; scegli borsa per componenti o focus arcano; scegli Pacchetto da Studioso o Pacchetto da Esploratore.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Livelli Recupero Arcano |
|---|---|---|---|
| 1° | +2 | 1 | |
| 2° | +2 | 1 | |
| 3° | +2 | — | 2 |
| 4° | +2 | 2 | |
| 5° | +3 | — | 3 |
| 6° | +3 | Privilegio della Tradizione Arcana | 3 |
| 7° | +3 | — | 4 |
| 8° | +3 | 4 | |
| 9° | +4 | — | 5 |
| 10° | +4 | Privilegio della Tradizione Arcana | 5 |
| 11° | +4 | — | 6 |
| 12° | +4 | 6 | |
| 13° | +5 | — | 7 |
| 14° | +5 | Privilegio della Tradizione Arcana | 7 |
| 15° | +5 | — | 8 |
| 16° | +5 | 8 | |
| 17° | +6 | — | 9 |
| 18° | +6 | Padronanza degli Incantesimi | 9 |
| 19° | +6 | 10 | |
| 20° | +6 | Incantesimo Distintivo | 10 |
Slot incantesimo
Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.
| Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2° | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3° | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4° | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6° | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7° | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8° | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Privilegi per livello
Incantesimi
Un mago è uno studioso di magia arcana: possiede un libro degli incantesimi in cui sono contenuti gli incantesimi che costituiscono le prime scintille del suo futuro potere. Trucchetti Al 1° livello, un mago conosce tre trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da mago. Apprende ulteriori trucchetti da mago a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella "Mago".
Libro degli incantesimi Al 1° livello, un mago possiede un libro degli incantesimi che contiene sei incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta. Questo libro degli incantesimi contiene tutti gli incantesimi da mago conosciuti dal personaggio, ad eccezione dei suoi trucchetti, che sono impressi direttamente nella sua mente. Preparare e lanciare incantesimi La tabella "Mago" indica quanti slot incantesimo possiede un mago per lanciare i suoi incantesimi da mago di 1° livello e di livello superiore.
Per lanciare uno di questi incantesimi, deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo. Recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il mago prepara la lista degli incantesimi da mago disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da mago. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da mago dal suo libro degli incantesimi pari al suo modificatore di Intelligenza + il suo livello da mago (minimo di un incantesimo).
Gli incantesimi devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un mago di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Intelligenza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal suo libro degli incantesimi. Se prepara l’incantesimo di 1° livello dardo incantato, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello.
Il lancio di quell’incantesimo non rimuove quell’incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da mago è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere studiando il libro degli incantesimi e memorizzando le formule e i gesti necessari per lanciare l’incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.
Caratteristica da Incantatore Intelligenza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da mago, dal momento che egli impara i suoi incantesimi tramite lo studio costante e la memorizzazione. Usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza sull’incantesimo = 8 + il bonus di competenza + il modificatore di Intelligenza Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza + il modificatore di Intelligenza Celebrare Rituali Un mago può lanciare un incantesimo da mago come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale ed è presente nel suo libro degli incantesimi. Non è necessario che abbia preparato quell’incantesimo.
Focus da incantatore Un mago può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da mago. Imparare incantesimi di 1° livello e di livello superiore Ogni volta che il personaggio acquisisce un livello da mago, può aggiungere gratuitamente due incantesimi da mago a sua scelta al suo libro degli incantesimi. Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello di cui il mago possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella "Mago".
Nel corso delle sue avventure potrebbe trovare altri incantesimi da aggiungere al suo libro (vedi il riquadro "Il Libro degli Incantesimi del Mago").
Recupero Arcano
Un mago impara a recuperare parte della sua energia magica studiando il suo libro degli incantesimi. Una volta al giorno, quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°. Per esempio, un mago di 4° livello può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli.
Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.
Tradizione Arcana
Quando un mago arriva al 2° livello, sceglie una tradizione arcana che modellerà la sua pratica della magia in base ai precetti di una delle otto scuole di magia, per esempio la Scuola di Invocazione. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un mago può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Maestria negli incantesimi
Al 18° livello, il mago raggiunge una tale maestria nell’uso di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Il personaggio sceglie un incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da mago di 2° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi. Può lanciare quegli incantesimi al loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo quando li ha preparati. Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un livello superiore, deve spendere uno slot incantesimo come di consueto.
Dedicando 8 ore allo studio, il mago può cambiare uno o entrambi gli incantesimi scelti con incantesimi diversi degli stessi livelli.
Incantesimi personali
Quando il mago arriva al 20° livello, padroneggia due potenti incantesimi che è in grado di lanciare con minimo sforzo. Il mago sceglie due incantesimi da mago di 3° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi come suoi incantesimi personali. Il mago considera questi incantesimi sempre preparati, non li conta al fine di determinare il numero di incantesimi preparati e può lanciare ognuno di quegli incantesimi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo.
Quando lo fa, non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un livello superiore, deve spendere uno slot incantesimo come di consueto.
Sottoclassi di Mago
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.
I cantori della lama padroneggiano un’arte magica che incorpora scherma e danza. Creata in origine dagli elfi, quest’arte è stata adottata anche da praticanti di altre razze, che onorano e arricchiscono le tradizioni elfiche.
Magia della Guerra Guida Omnicomprensiva di XanatharEsistono vari collegi arcani specializzati nell’addestramento dei maghi per prepararli a combattere. La tradizione della Magia da Guerra mescola i principi dell’invocazione e dell’abiurazione, anziché specializzarsi soltanto in una di quelle scuole.
Ordine degli Scribi Calderone Omnicomprensivo di TashaPer l’Ordine degli Scribi, la magia è una disciplina dei libri: i suoi maghi studiano tomi, trascrivono incantesimi e risvegliano nel proprio libro una coscienza arcana capace di assisterli.
Scuola dell’Invocazione Manuale del GiocatoreVersione 5e con studio facilitato dell’Invocazione, modellazione degli incantesimi e danni potenziati.
Scuola di Abiurazione Manuale del GiocatoreLa Scuola di Abiurazione crea un’interdizione arcana che assorbe i danni e migliora contrasto e dissoluzione della magia.
Scuola di Ammaliamento Manuale del GiocatoreLa Scuola di Ammaliamento ipnotizza creature vicine, devia gli attacchi e divide gli incantesimi su piu’ bersagli.
Scuola di Divinazione Manuale del GiocatoreLa Scuola di Divinazione manipola risultati futuri, recupera parte dell’energia spesa e sviluppa sensi speciali.
Scuola di Evocazione Manuale del GiocatoreLa Scuola di Evocazione crea oggetti, teletrasporta il Mago e protegge concentrazione e creature evocate.
Scuola di Illusione Manuale del GiocatoreLa Scuola di Illusione migliora Illusione Minore, modifica effetti persistenti e rende temporaneamente reale una parte dell’illusione.
Scuola di Necromanzia Manuale del GiocatoreLa Scuola di Necromanzia recupera energia dalle uccisioni magiche, crea servitori piu’ forti e puo’ dominare un non morto.
Scuola di Trasmutazione Manuale del GiocatoreLa Scuola di Trasmutazione altera materia e corpi e concentra il proprio potere in una pietra dai benefici variabili.