Drago
Drago d’oro antico
Drago d’oro antico è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Dati rapidi
Versione mostro
5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità ai danni: fuoco
Tratti
Resistenza leggendaria (3/giorno)
Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco
Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Artiglio
Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6 + 10) danni taglienti.
Coda
Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8 + 10) danni contundenti.
Morso
Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni perforanti.
Cambiare forma
Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest’azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.
Presenza terrificante
Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 24, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Soffi (ricarica 5–6)
Il drago usa uno dei seguenti soffi.
Soffio di fuoco
Il drago esala fuoco in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 24, subendo 71 (13d10) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Soffio indebolente
Il drago esala gas in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 24, altrimenti subisce svantaggio ai tiri per colpire basati sulla Forza, alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce.
Azioni leggendarie
Attacco di coda
Il drago effettua un attacco con la coda.
Individuazione
Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco d’ala (costa 2 azioni)
Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 25, altrimenti subisce 17 (2d6 + 10) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità: fuoco
Tratti
Anfibio
Il drago può respirare in aria e in acqua. Resistenza leggendaria (4/giorno o 5/giorno nella tana). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco
Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di (A) Incantesimi per lanciare dardo tracciante (di 4º livello) o (B) Soffio indebolente.
Squarcio
Tiro per colpire in mischia: +17 al tiro per colpire, portata 4,5 m. Colpito: 19 (2d8 + 10) danni taglienti più 9 (2d8) danni da fuoco.
Incantesimi
Il drago lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 24, +16 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo):
1/giorno ciascuno: Colpo infuocato (versione di 6º livello), parola del ritiro, zona di verità
A volontà: Dardo tracciante (di 4º livello), individuazione del magico, trasformazione (solo in forma di bestia o umanoide, senza punti ferita temporanei ottenuti dall’incantesimo, e senza richiedere concentrazione o punti ferita temporanei per mantenere l’incantesimo)
Soffio di fuoco (ricarica 5-6)
Tiro salvezza su Destrezza: CD 24, tutte le creature in un cono di 27 metri. Fallimento: 71 (13d10) danni da fuoco. Successo: danni dimezzati.
Soffio indebolente
Tiro salvezza su Forza: CD 24, ogni creatura che al momento non è sotto l’effetto di questo soffio in un cono di 27 metri. Fallimento: il bersaglio subisce svantaggio alle prove con d20 basate sulla
Forza e sottrae 5 (1d10) ai tiri per i danni
La creatura ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Dopo 1 minuto, il tiro viene superato automaticamente.
Azioni leggendarie
Utilizzi di azioni leggendarie
3 (4 nella tana). Subito dopo il turno di un’altra creatura, il drago può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. Il drago recupera tutti gli utilizzi consumati all’inizio di ogni suo turno.
Balzo
Il drago si muove fino a metà della sua velocità, ed effettua un attacco Squarcio.
Luce guida
Il drago usa Incantesimi per lanciare dardo tracciante (di 4º livello).
Ostracismo
Tiro salvezza su Carisma: CD 24, una creatura che il drago è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 24 (7d6) danni da forza, il bersaglio è incapacitato e viene trasportato su un semipiano sicuro fino all’inizio del turno successivo del drago, durante cui riappare in uno spazio libero a scelta del drago entro 36 metri da quest’ultimo. Fallimento o successo: il drago non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.
Descrizione
Drago d’oro antico è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.
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