Mostri 5.5

Drago d’ottone antico D&D 5.5

Drago d’ottone antico per D&D 5.5: Drago (metallico), GS 20, CA 20, punti ferita 332 (19d20 + 133), velocita 12 m, scavo 12 m, volo 24 m.

Drago d'ottone antico D&D 5.5
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5.5MostriDrago

Scheda 5.5

Dati rapidi

Nome versioneDrago d’ottone antico
TagliaMastodontico
TipoDrago (metallico)
Allineamentocaotico buono
Classe Armatura20
Iniziativa+12 (22)
Punti Ferita332 (19d20 + 133)
Velocita12 m, scavo 12 m, volo 24 m
Grado Sfida20
PE25.000 PE
Bonus competenza+6
Dettaglio GS20 (PE 25.000, o 33.000 nella tana; BC +6)

Caratteristiche

FOR27 (+8; TS +8)
DES10 (+0; TS +6)
COS25 (+7; TS +7)
INT16 (+3; TS +3)
SAG15 (+2; TS +8)
CAR22 (+6; TS +6)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeFurtività +6, Percezione +14, Persuasione +12, Storia +9
SensiPercezione passiva 24; scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
LinguaggiComune, Draconico

Immunità: fuoco

Azioni

Multiattacco

Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di (A) Soffio di sonno o (B) Incantesimi per lanciare raggio rovente (di 3º livello).

Squarcio

Tiro per colpire in mischia: +14, portata 4,5 m. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fuoco.

Incantesimi

Il drago lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 20):

1/giorno ciascuno: Controllare tempo atmosferico, individuazione dei pensieri

A volontà: Illusione minore, individuazione del magico, parlare con gli animali, raggio rovente (di 3º livello), trasformazione (solo in forma di bestia o umanoide, senza punti ferita temporanei ottenuti dall’incantesimo, e senza richiedere concentrazione o punti ferita temporanei per mantenere l’incantesimo)

Soffio di fuoco (ricarica 5-6)

Tiro salvezza su Destrezza: CD 21, tutte le creature in una linea lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Fallimento: 58 (13d8) danni da fuoco. Successo: danni dimezzati.

Soffio di sonno

Tiro salvezza su Costituzione: CD 21, tutte le creature in un cono di 27 metri. Fallimento: il bersaglio è incapacitato fino al termine del proprio turno successivo, a quel punto ripete il tiro salvezza. Secondo fallimento: il bersaglio cade privo di sensi per 10 minuti. Questo effetto termina se il bersaglio subisce danni o se una creatura entro 1,5 metri da esso esegue un’azione per svegliarlo.

Azioni leggendarie

Utilizzi di azioni leggendarie

3 (4 nella tana). Subito dopo il turno di un’altra creatura, il drago può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. Il drago recupera tutti gli utilizzi consumati all’inizio di ogni suo turno.

Balzo

Il drago si muove fino a metà della sua velocità, ed effettua un attacco Squarcio.

Luce accecante

Il drago usa Incantesimi per lanciare raggio rovente (di 3º livello).

Sabbie roventi

Tiro salvezza su Destrezza: CD 20, una creatura che il drago è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 36 (8d8) danni da fuoco, e la velocità del bersaglio è dimezzata fino al termine del proprio turno successivo. Fallimento o successo: il drago non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.

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Categoria

Mostri

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