Privilegi di classe opzionali ufficiali

Privilegi Opzionali del Ranger

Tutti i privilegi di classe opzionali del ranger presentati nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha, con livelli, sostituzioni, costi e limiti d’uso.

Privilegi Opzionali del Ranger
5eWizardsManuale ufficiale
5ePrivilegi opzionaliRangerCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Dati rapidi

TipoPrivilegi di classe opzionali ufficiali
RuoloEsplorazione, magia e compagno primordiale
Prerequisito5e; Ranger, approvazione del DM
Compatibilita’5e
FonteCalderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 64-69

Regole dell’opzione

Tutti i privilegi di classe opzionali del ranger presentati nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha, con livelli, sostituzioni, costi e limiti d’uso.

  • Esploratore Esperto, 1° livello, sostituisce Esploratore Nato. Astuto, 1°: raddoppia la competenza in un’abilità conosciuta e apprende due linguaggi. Girovago, 6°: velocità +1,5 metri e velocità di scalare e nuotare pari a quella base. Instancabile, 10°: con un’azione ottiene 1d8 + Saggezza punti ferita temporanei, usi pari al bonus di competenza per riposo lungo; ogni riposo breve riduce di 1 l’indebolimento.
  • Avversario Prescelto, 1° livello, sostituisce Nemico Prescelto e si associa a Sterminatore di Nemici: quando colpisce, il ranger può mantenere concentrazione sul bersaglio per 1 minuto; la prima volta in ogni proprio turno che lo danneggia infligge 1d4 danni extra, che diventano 1d6 al 6° livello e 1d8 al 14°. Usi pari al bonus di competenza per riposo lungo.
  • Incantesimi del Ranger Aggiuntivi, 2° livello: 1° intralciare e punizione incandescente; 2° aiuto, arma magica, caratteristica potenziata, evocare bestia e folata di vento; 3° arma elementale, evoca folletto, fondersi nella pietra e rinascita; 4° dominare bestie ed evoca elementale; 5° ristorare superiore.
  • Opzioni dello Stile di Combattimento, 2° livello. Combattere alla Cieca: vista cieca 3 metri. Combattere con Armi da Lancio: estrazione come parte dell’attacco e +2 ai danni a distanza. Guerriero Druidico: apprende due trucchetti da druido, considerati incantesimi da ranger basati su Saggezza, e può sostituirne uno a ogni livello da ranger.
  • Focus da Incantatore, 2° livello: il ranger può usare un focus druidico per i propri incantesimi.
  • Consapevolezza Primitiva, 3° livello, sostituisce Consapevolezza Primordiale: apprende parlare con gli animali al 3°, percezione delle bestie al 5°, parlare con i vegetali al 9°, localizza creatura al 13° e comunione con la natura al 17°. Ogni incantesimo può essere lanciato una volta senza slot e recupera il proprio uso con un riposo lungo; non conta tra gli incantesimi conosciuti.
  • Versatilità Marziale, 4° livello: a ogni livello da ranger che concede un Aumento dei Punteggi di Caratteristica, il personaggio può sostituire uno stile di combattimento da ranger conosciuto con un altro.
  • Velo della Natura, 10° livello, sostituisce Nascondersi in Piena Vista: come azione bonus il ranger e l’equipaggiamento indossato o trasportato diventano invisibili fino all’inizio del turno successivo; usi pari al bonus di competenza per riposo lungo.
  • Compagno Primordiale, Signore delle Bestie di 3° livello, sostituisce Compagno del Ranger: sceglie Bestia del Cielo, del Mare o della Terra. La bestia agisce nel turno del ranger, usa Schivata senza ordini e un’altra azione se il ranger spende l’azione bonus o sacrifica un proprio attacco. Se è morta da non più di 1 ora, uno slot di 1° livello o superiore e 1 minuto la riportano a tutti i PF; al termine di un riposo lungo può essere sostituita con un’altra forma.
  • Bestia del Cielo, Piccola: CA 13 + bonus di competenza (BC); PF 4 + quattro volte il livello da ranger, DV d6; velocità 3 metri, volare 18 metri; FOR 6, DES 16, COS 13, INT 8, SAG 14, CAR 11; scurovisione 18 metri. Sfuggente evita gli attacchi di opportunità in volo; Legame Primordiale aggiunge BC a prove e TS. Sbrandellare usa l’attacco con incantesimo del ranger e infligge 1d4 + 3 + BC taglienti.
  • Bestia del Mare, Media: CA 13 + BC; PF 5 + cinque volte il livello da ranger, DV d8; velocità 1,5 metri, nuotare 18 metri; FOR 14, DES 14, COS 15, INT 8, SAG 14, CAR 11; scurovisione 18 metri, Anfibia e Legame Primordiale. Colpo Afferrante usa l’attacco con incantesimo e infligge 1d6 + 2 + BC contundenti o perforanti, afferrando il bersaglio con CD degli incantesimi del ranger.
  • Bestia della Terra, Media: CA 13 + BC; PF 5 + cinque volte il livello da ranger, DV d8; velocità e scalare 12 metri; FOR 14, DES 14, COS 15, INT 8, SAG 14, CAR 11; scurovisione 18 metri e Legame Primordiale. Dilaniare usa l’attacco con incantesimo e infligge 1d8 + 2 + BC taglienti. Dopo 6 metri in linea retta, Carica aggiunge 1d6 taglienti e può rendere prono il bersaglio con un TS Forza contro la CD degli incantesimi.

Indicazioni d’uso

  • Ogni privilegio è opzionale: il giocatore deve concordarne l’uso con il Dungeon Master.
  • Quando un privilegio ne sostituisce un altro, il personaggio perde il beneficio sostituito e non soddisfa più i prerequisiti che lo richiedono.
  • Il Compagno Primordiale è un’alternativa specifica per la sottoclasse Signore delle Bestie e non un compagno gratuito per ogni ranger.

Spunti per il personaggio

  • Il ranger modifica il proprio addestramento dopo un evento decisivo della campagna.
  • Un mentore offre l’accesso a una tecnica opzionale in cambio di un incarico.
  • Il gruppo decide durante una pausa narrativa quali opzioni adottare per il seguito dell’avventura.

Collegamenti

Classe

Ranger

Approfondimento utile per applicare questa opzione al tavolo.

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