Sottoclasse ufficiale
Alchimista
Un alchimista è un esperto nel combinare reagenti per produrre effetti mistici. Gli alchimisti usano le loro creazioni per dare e togliere la vita.

Dati rapidi
Regole dell’opzione
Un alchimista è un esperto nel combinare reagenti per produrre effetti mistici. Gli alchimisti usano le loro creazioni per dare e togliere la vita.
- Competenza negli Strumenti, 3° livello. L’artefice ottiene competenza nelle scorte da alchimista. Se ha già questa competenza, acquisisce un’altra competenza in un altro tipo di strumento da artigiano a sua scelta.
- Incantesimi da Alchimista, 3° livello. L’artefice ha sempre alcuni incantesimi pronti dopo aver raggiunto determinati livelli di questa classe, come indicato nella tabella "Incantesimi da Alchimista". Questi incantesimi contano come incantesimi da artefice, ma non contano al fine di determinare il numero di incantesimi da artefice preparati. Incantesimi da Alchimista: 3° livello, parola guaritrice e raggio di infermità; 5° livello, freccia acida di Melf e sfera infuocata; 9° livello, forma gassosa e parola guaritrice di massa; 13° livello, inaridire e interdizione alla morte; 17° livello, nube mortale e rianimare morti.
- Elisir Sperimentale, 3° livello. Al termine di un riposo lungo, l’artefice può produrre magicamente un elisir sperimentale toccando un’ampolla vuota. Tira sulla tabella "Elisir Sperimentale” per determinare l’effetto dell’elisir che si attiva quando qualcuno lo beve. Con un’azione, una creatura può bere l’elisir o somministrarlo a una creatura incapacitata. L’artefice può creare ulteriori elisir sperimentali spendendo uno slot incantesimo di 1° livello o superiore per ognuno. Quando lo fa, usa la sua azione per creare l’elisir toccando un’ampolla vuota e sceglie l’effetto dell’elisir dalla tabella "Elisir Sperimentale". Per creare un elisir sperimentale, l’artefice deve avere con sé delle scorte da alchimista. Qualsiasi elisir creato con questo privilegio dura fino a quando non viene bevuto o fino alla fine del prossimo riposo lungo dell’artefice. Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, l’artefice può preparare più elisir alla fine di un riposo lungo: due al 6° livello e tre al 15° livello. Tira per l’effetto di ogni elisir singolarmente. Ogni elisir richiede la propria ampolla. Elisir Sperimentale, tabella d6: 1, Guarigione, chi beve recupera 2d4 + il modificatore di Intelligenza dell’artefice punti ferita; 2, Rapidità, la velocità base aumenta di 3 metri per 1 ora; 3, Resilienza, bonus di +1 alla CA per 10 minuti; 4, Coraggio, per 1 minuto può tirare un d4 e aggiungerlo a ogni tiro per colpire e tiro salvezza; 5, Volo, velocità di volare di 3 metri per 10 minuti; 6, Trasformazione, gli effetti di alterare se stesso per 10 minuti, scegliendo la trasformazione.
- Alchemico Sapiente, 5° livello. L’artefice sviluppa una conoscenza magistrale delle sostanze chimiche magiche, migliorando la guarigione e i danni che infligge con il loro uso. Ogniqualvolta lancia un incantesimo usando le scorte da alchimista come focus da incantatore, ottiene un bonus a un tiro dell’incantesimo. Quel tiro deve servire per ripristinare i punti ferita o essere un tiro per i danni che infligge danni da acido, da fuoco, necrotici o da veleno, e il bonus sarà pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo di +1).
- Reagenti Ristorativi, 9° livello. Il personaggio può incorporare i reagenti ristorativi in alcuni dei suoi lavori: – Ogni volta che una creatura beve un elisir sperimentale creato dall’artefice, essa ottiene punti ferita temporanei pari a 2d6 + il modificatore di Intelligenza dell’artefice (minimo di 1 punto ferita temporaneo). – L’artefice può lanciare ristorare inferiore senza spendere slot incantesimo e senza preparare l’incantesimo, a patto di utilizzare le scorte da alchimista come focus da incantatore. Può lanciarlo un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Intelligenza (minimo di una volta) e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
- Maestria nella Chimica, 15° livello. Il personaggio è stato esposto a così tante sostanze chimiche che ormai non corre più rischi e può usarle per ottenere i seguenti benefici: + Ottiene resistenza ai danni da acido e da veleno ed è immune alla condizione avvelenato. – L’artefice può lanciare ristorare superiore e cura ferite senza spendere slot incantesimo, senza preparare l’incantesimo e senza componenti materiali, a patto di utilizzare le scorte da alchimista come focus da incantatore. Dopo aver usato uno di questi incantesimi, il personaggio non può lanciarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo.
Indicazioni d’uso
- Gli elisir gratuiti hanno effetto casuale; quelli creati con slot permettono di scegliere.
- Il bonus di Sapiente Alchemico si applica a un solo tiro dell’incantesimo.
- Tutti i privilegi richiedono le scorte da alchimista quando indicato.
Spunti per il personaggio
- Un elisir conserva un effetto oltre il riposo.
- Una formula Cannith è contaminata.
- Un paziente sviluppa una trasformazione imprevista.
Collegamenti
Artefice
Approfondimento utile per applicare questa opzione al tavolo.