Incantesimi 5.5
Animare Oggetti D&D 5.5
Animare Oggetti per D&D 5.5: Livello 5 di Trasmutazione. Tempo 1 azione, gittata 36 m, durata Concentrazione, fino a 1 minuto. Gli oggetti si animano su…

Scheda 5.5
Effetto meccanico
- Effetto 5.5: animi un numero di oggetti non magici pari al tuo modificatore da incantatore, con taglie maggiori che contano come piu’ oggetti.
- Statistiche: ogni bersaglio diventa un costrutto che usa la scheda Oggetto Animato.
- Comando: come azione bonus puoi comandare mentalmente le creature create entro 150 m.
- Slot superiori: aumentano il livello usato nella scheda dell’oggetto animato.
- Uso: trasforma oggetti non impugnati in servitori animati che combattono per l’incantatore.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 36 m; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
- Componenti: V, S; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
Gli oggetti si animano su ordine dell’incantatore. L’incantatore sceglie un numero di oggetti non magici entro gittata che non siano indossati o trasportati, fissati su una superficie o di dimensioni Mastodontiche. Il numero massimo di oggetti è uguale al suo modificatore di caratteristica da incantatore; per questo numero, un bersaglio di taglia Media o inferiore conta come un oggetto, un bersaglio di taglia Grande conta come due e un bersaglio Enorme conta come tre. Ogni bersaglio si anima e diventa un costrutto provvisto di gambe che utilizza la scheda delle statistiche dell’ oggetto animato; questa creatura è sotto il controllo dell’incantatore fino al termine dell’incantesimo o finché non viene ridotta a 0 punti ferita. Ogni creatura creata con questo incantesimo diventa un alleato per l’incantatore e i suoi alleati. In combattimento, la creatura ha lo stesso punteggio di iniziativa dell’incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo. Fino al termine dell’incantesimo, come azione bonus, l’incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo, a patto che si trovi entro 150 metri da sé (se controlla varie creature, l’incantatore può comandarne più di una allo stesso momento, impartendo lo stesso comando a ciascuna di loro). Se invece non impartisce alcun comando, la creatura effettua l’azione Schivata e si sposta solo per evitare di subire danni. Quando la creatura scende a 0 punti ferita, riassume la sua forma di oggetto, a cui vengono trasferiti eventuali danni rimanenti. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni da Schianto della creatura aumentano di 1d4 (taglia Media o inferiore), 1d6 (taglia Grande) o 1d12 (taglia Enorme) per ogni slot di livello superiore al 5º. Oggetto animato Costrutto Enorme o inferiore, senza allineamento CA 15 PF 10 (taglia Media o inferiore), 20 (taglia Grande), 40 (taglia Enorme) Velocità 9 m MOD SALV MOD SALV MOD SALV For 16 +3 +3 Des 10 +0 +0 Cos 10 +0 +0 Int 3 −4 −4 sag 3 −4 −4 Car 1 −5 −5 Immunità affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, psichico, spaventato, veleno Sensi Percezione passiva 6; vista cieca 9 m Lingue comprende le lingue parlate dal personaggio GS nessuno (PE 0; BC pari al bonus di competenza del personaggio) Azioni Schianto. Tiro per colpire in mischia: il bonus equivale al modificatore di attacco dell’incantesimo del personaggio, portata di 1,5 m Colpito: danni da forza pari a 1d4 + 3 (taglia Media o inferiore), 2d6 + 3 + il modificatore di caratteristica da incantatore dell’incantatore (taglia Grande) o 2d12 + 3 + il modificatore di caratteristica da incantatore dell’incantatore (taglia Enorme).
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