Sottoclassi 5.5

Circolo della Terra D&D 5.5

Circolo della Terra per D&D 5.5: sottoclasse da Druido, ruolo Incantesimi ambientali e recupero, archetipo Sottoclasse del Druido. Versione 5.5 con scelta…

Circolo della Terra D&D 5.5
5e5.5SRDCC-BY-4.0Manuale del Giocatore
5.5SottoclassiDruido

Scheda 5.5

Sottoclasse 5.5

Circolo della Terra in D&D 5.5

Versione 5.5 con scelta del terreno dopo il riposo lungo, aiuto della terra, recupero e protezioni naturali.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Druido
Archetipo
Sottoclasse del Druido

Identità meccanica

Ruolo
Incantesimi ambientali e recupero
Versione
D&D 5.5

Fonte

Manuale del Giocatore

Classe completa

Apri la scheda del Druido per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Rende la scelta del terreno piu’ flessibile e legata al riposo lungo.
  • Aggiunge un effetto di supporto e danno collegato alla terra.
  • Mantiene recupero magico e protezioni naturali.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Circolo della Terra.
LivelloPrivilegi
10°
Protezione della Natura
14°
Santuario della Natura

Privilegi per livello

Livello 3

Incantesimi del Circolo della Terra

Al termine di un riposo lungo, il druido sceglie un tipo di terra: arida, polare, temperata o tropicale. Consulta la tabella qui di seguito corrispondente al tipo di terra scelto; gli incantesimi elencati per il livello da druido attuale e per i livelli inferiori si considerano preparati.

Terra arida Livello da druido Incantesimi del Circolo 3 Dardo di fuoco, mani brucianti, sfocatura 5 Palla di fuoco 7 Inaridire 9 Muro di pietra Terra polare Livello da druido Incantesimi del Circolo 3 Blocca persone, nube di nebbia, raggio di gelo 5 Tempesta di nevischio 7 Tempesta di ghiaccio 9 Cono di freddo Terra temperata Livello da druido Incantesimi del Circolo 3 Passo velato, sonno e stretta folgorante 5 Fulmine 7 Libertà di movimento 9 Traslazione arborea Terra tropicale Livello da druido Incantesimi del Circolo 3 Fiotto acido, raggio di infermità, ragnatela 5 Nube maleodorante 7 Metamorfosi 9 Piaga degli insetti

Livello 3

Ausilio dalla terra

Come azione di Magia, può spendere un utilizzo di Forma selvatica e scegliere un punto entro 18 metri da sé. Per un istante, in una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto appaiono fiori che donano vitalità e spine che risucchiano la vita. Ogni creatura nella sfera a scelta del druido deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza sul suo incantesimo. La creatura subisce 2d6 danni necrotici in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.

Una creatura a scelta del druido in quell’area recupera 2d6 punti ferita. I danni e la guarigione del personaggio aumentano di 1d6 quando raggiunge il 10º (3d6) e il 14º (4d6) livello da druido.

Livello 6

Recupero naturale

Il druido può lanciare uno degli incantesimi di 1º livello o superiore che ha preparato con il privilegio Incantesimi del Circolo senza spendere uno slot incantesimo; deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo. Inoltre, quando completa un riposo breve, sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello superiore al 6º.

Per esempio, se il personaggio è un druido di 6º livello, può recuperare slot incantesimo per un valore totale di tre livelli. Il druido può recuperare uno slot incantesimo di 3º livello, uno slot incantesimo di 2º livello e uno di 1º livello, o tre slot incantesimo di 1º livello. Dopo aver recuperato gli slot incantesimo con questo privilegio, il druido non può farlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo.

Livello 10

Interdizione della Natura

Il druido è immune alla condizione avvelenato ed è dotato di resistenza a un tipo di danno associato alla terra che ha scelto per il privilegio Incantesimi del Circolo, come indicato nella tabella Interdizione della Natura. Interdizione della Natura Tipo di terra Resistenza Arida Fuoco Polare Freddo Tipo di terra Resistenza Temperata Fulmine Tropicale Veleno

Livello 14

Rifugio della Natura

Come azione di Magia, il druido può spendere un utilizzo della sua Forma selvatica per far apparire alberi e viticci spettrali in un cubo con spigolo di 4,5 metri in un punto del terreno entro 36 metri da sé. La vegetazione permane per 1 minuto, o finché il druido non è incapacitato o morto. Mentre si trovano in quell’area, il druido e i suoi alleati ottengono mezza copertura, e gli alleati ottengono la resistenza conferita da Interdizione della Natura.

Come azione bonus, il druido può muovere il cubo fino a 18 metri sul terreno entro 36 metri da sé.

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Scheda completa

Circolo della Terra

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Categoria

Sottoclassi

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Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 68-69; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Circolo della Terra · Licenze

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