Stregone
Mente Aberrante
Un’entità aliena è entrata in contatto con la mente dello stregone e gli ha donato potere psionico. La Mente Aberrante usa questa connessione per comunicare con altre menti e alterare il mondo attraverso la magia.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Mente Aberrante in D&D 5e
Un’entità aliena è entrata in contatto con la mente dello stregone e gli ha donato potere psionico. La Mente Aberrante usa questa connessione per comunicare con altre menti e alterare il mondo attraverso la magia.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Stregone
- Archetipo
- Origine Stregonesca
Identità meccanica
- Ruolo
- Incantesimi Psionici, Conversazione Telepatica, Stregoneria Psionica, Difese Psichiche
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Classe completa
Apri la scheda del Stregone per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Un’entità aliena è entrata in contatto con la mente dello stregone e gli ha donato potere psionico. La Mente Aberrante usa questa connessione per comunicare con altre menti e alterare il mondo attraverso la magia.
- La progressione comprende 6 privilegi descritti integralmente nella scheda.
- Tabelle, formule, dadi, tiri salvezza, durate, risorse e limiti d’uso sono mantenuti nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 1° | |
| 6° | |
| 14° | |
| 18° |
Privilegi per livello
Incantesimi Psionici
Il personaggio apprende incantesimi addizionali quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come indicato nella tabella Incantesimi Psionici. Ciascuno di questi incantesimi conta come un incantesimo da stregone, ma non viene considerato per il numero di incantesimi che lo stregone conosce.
Ogni volta che acquisisce un livello da stregone, il personaggio può sostituire uno degli incantesimi ottenuti tramite questo privilegio con un altro incantesimo dello stesso livello, che deve essere un incantesimo di divinazione o ammaliamento dalla lista degli incantesimi dello stregone, del warlock o del mago.
Incantesimi Psionici: 1° livello, braccia di Hadar, scheggia della mente e sussurri dissonanti; 3° livello, calmare emozioni e individuazione dei pensieri; 5° livello, fame di Hadar e inviare; 7° livello, evoca aberrazione e tentacoli neri di Evard; 9° livello, legame telepatico di Rary e telecinesi.
Conversazione Telepatica
Lo stregone può formare una connessione telepatica tra la sua mente e quella di un’altra creatura. Come azione bonus, può scegliere una creatura entro 9 metri di distanza, con cui potrà conversare telepaticamente finché i due sono a una distanza in km non superiore al modificatore di Carisma dello stregone * 1,5 (minimo di 1,5 km). Affinché si capiscano, i due devono parlare mentalmente in una lingua comprensibile a entrambi.
La connessione telepatica dura un numero di minuti pari al livello da stregone e termina immediatamente se lo stregone è incapacitato, muore o se usa quest’abilità per creare una connessione con un’altra creatura.
Stregoneria Psionica
Quando il personaggio lancia un incantesimo di 1° livello superiore dalla lista del suo privilegio Incantesimi Psionici, può farlo sia normalmente, spendendo uno slot incantesimo, sia spendendo un numero di punti stregoneria pari al livello dell’incantesimo. Se lancia ‘incantesimo usando punti stregoneria, questo non richiede componenti verbali o somatiche, né tantomeno componenti materiali a meno che queste non debbano essere consumate dall’incantesimo.
Difese Psichiche
Lo stregone ottiene resistenza ai danni psichici e dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato o spaventato.
Rivelazione della Carne
Lo stregone può scatenare l’orrida verità che cela dentro di sé, Come azione bonus, può spendere 1 o più punti stregoneria per trasformare magicamente il proprio corpo per 10 minuti. Ogni punto stregoneria speso consente di ottenere uno dei seguenti benefici, a scelta dello stregone, i cui effetti durano fino al termine della trasformazione. + Lostregone può vedere tutte le creature invisibili entro 18 metri, purché non siano dietro copertura totale. I suoi occhi diventano neri o mutano in tentacoli sensori.
+ Lo stregone ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base sul terreno e può fluttuare. Mentre vola, la sua pelle si ricopre di muco brillante o splende di luce innaturale. + Lo stregone ottiene una velocità di nuotare pari al doppio della sua velocità base sul terreno e può respirare sott’acqua. Branchie emergono dal suo collo o dietro le sue orecchie, le sue dita diventano palmate e tentacoli cigliati sbucano dai suoi abiti.
+ Il corpo dello stregone, assieme a tutto l’equipaggiamento che indossa o porta con sé, diventa viscido e flessibile. Può muoversi attraverso spazi stretti fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere e può spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi da qualsiasi costrizione non magica o dall’essere afferrato.
Implosione Distorcente
Lo stregone può scatenare il suo potere aberrante distorcendo in modo innaturale lo spazio. Con un’azione, può teletrasportarsi in qualsiasi spazio libero nel suo campo visivo entro 36 metri.
Non appena svanisce, tutte le creature entro 9 metri dallo spazio che ha abbandonato devono effettuare un tiro salvezza su Forza: ogni creatura che fallisce il tiro subisce 3d10 danni da forza e viene spinta verso lo spazio abbandonato dallo stregone, terminando in uno spazio libero quanto più adiacente possibile a quello, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta.
Dopo aver usato questo privilegio, un personaggio non può usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo; può ignorare questo limite spendendo 5 punti stregoneria.
Sottoclassi correlate
Stregone
Apri la classe base: Stregone.
Anima Divina
5e · Magia Divina, Prescelto dagli Dèi, Guarigione Potenziata, Ali Ultraterrene
Anima Meccanica
5e · Magia Meccanica, Ripristino dell’Equilibrio, Bastione della Legge, Trance dell’Ordine
Magia delle Ombre
5e · Occhi dell’Oscuro, Forza della Tomba, Segugio dei Presagi Nefasti, Camminare nelle Ombre