Mostri 5e

Djinni D&D 5e

Djinni per D&D 5e: Elementale, GS 11, CA 17 (armatura naturale), punti ferita 161 (14d10 + 84), velocita 9 m, volare 27 m.

Djinni D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5eMostriElementale

Scheda 5e

Dati rapidi

Nome versioneDjinni
TagliaGrande
TipoElementale
Allineamentocaotico buono
Classe Armatura17 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita161 (14d10 + 84)
Velocita9 m, volare 27 m
Grado Sfida11
PE7200 PE
Bonus competenza+4

Caratteristiche

FOR21 (+5)
DES15 (+2)
COS22 (+6)
INT15 (+2)
SAG16 (+3)
CAR20 (+5)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Car +9, Des +6, Sag +7
SensiPercezione passiva 13, scurovisione 36 m
LinguaggiAuran

Immunità ai danni: fulmine, tuono

Tratti

Dipartita elementale

Se il djinni muore, il suo corpo si disintegra in una calda brezza, lasciando dietro di sé solo gli oggetti che la creatura indossava o trasportava.

Incantesimi innati

La caratteristica innata da incantatore del djinni è Carisma (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 17, +9 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:

A volontà: individuazione del bene e del male, individuazione del magico, onda tonante

3/giorno ciascuno: camminare nel vento, creare cibo e bevande (può creare vino anziché acqua), linguaggi

1/giorno ciascuno: creazione, evoca elementale (solo elementale dell’aria), forma gassosa, immagine maggiore, invisibilità, spostamento planare

Azioni

Multiattacco

Il djinni effettua tre attacchi con la scimitarra.

Scimitarra

Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 3 (1d6) danni da fulmine o da tuono (a scelta del djinni).

Creare vortice

Un cilindro di aria turbinante del raggio di 1,5 metri e alto 9 metri si forma magicamente in un punto che il djinni può vedere entro 36 metri. Il vortice permane finché il djinni mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni creatura a eccezione del djinni che entri nel vortice deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 18, altrimenti è trattenuta dal vortice. Il djinni può muovere il vortice di un massimo di 18 metri con un’azione e le creature trattenute dal vortice si muovono insieme a esso. Il vortice termina se il djinni lo perde di vista. Una creatura può usare la sua azione per liberare una creatura trattenuta dal vortice, inclusa se stessa, effettuando una prova di Forza con CD 18. In caso di successo, la creatura non è più trattenuta e si muove nello spazio più vicino al di fuori del vortice.

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Djinni

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Categoria

Mostri

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

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