Livello 5

Evoca Elementale

Evoca Elementale e’ un incantesimo di livello 5 di evocazione: richiama un elementale da una sostanza o area adatta, vincolandolo temporaneamente.

Evoca Elementale
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
IncantesimoLivello 5EvocazioneSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 5
ScuolaEvocazione
Tempo1 minuto
Gittata27 m
DurataConcentrazione, fino a 1 ora
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiDruido, Mago
FonteManuale del Giocatore / SRD

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 5
ScuolaEvocazione
Tempo1 minuto
Gittata27 m
DurataConcentrazione, fino a 1 ora
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiDruido, Mago

Effetto meccanico

  • Effetto 5e: evochi un elementale da aria, acqua, fuoco o terra che resta per la durata.
  • Controllo: obbedisce ai comandi finche’ mantieni concentrazione; se la perdi puo’ diventare ostile secondo l’incantesimo.
  • Uso: richiama un elementale da una sostanza o area adatta, vincolandolo temporaneamente.
  • Dati rapidi: tempo 1 minuto; gittata 27 m; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore evoca un servitore elementale, scegliendo un’area di aria, terra, fuoco o acqua delle dimensioni di un cubo di 3 metri entro gittata. Un elementale con grado di sfida pari o inferiore a 5 e compatibile con l’area scelta appare in uno spazio libero entro 3 metri da essa. Per esempio, un elementale del fuoco emerge da un falò e un elementale della terra affiora dal terreno. L’elementale scompare quando scende a 0 punti ferita o al termine dell’incantesimo. L’elementale è amichevole nei confronti dell’incantatore e dei suoi compagni per tutta la durata dell’incantesimo. Si tira per l’iniziativa dell’elementale, che svolge i propri turni. L’elementale obbedisce ai comandi verbali dell’incantatore. Se l’incantatore non impartisce comandi, l’elementale si difende dalle creature ostili, ma non intraprende altre azioni. Se la concentrazione viene meno, l’elementale non scompare ma l’incantatore perde il controllo su di lui attirandone l’ostilità su di sé e sui suoi compagni. L’incantatore non può scacciare un elementale fuori dal suo controllo, che tuttavia scompare 1 ora dopo essere stato evocato. Il GM possiede le statistiche dell’elementale. Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 5°.

5.5

LivelloLivello 5
ScuolaEvocazione
Tempo1 minuto
Gittata27 m
DurataConcentrazione, fino a 1 ora
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiDruido, Mago

Effetto meccanico

  • Effetto 5.5: evochi uno spirito elementale Grande in uno spazio libero entro 18 m.
  • Elemento: scegli aria, terra, fuoco o acqua, determinando il tipo di danno.
  • Tiro salvezza: Destrezza quando una creatura entra nello spazio dello spirito o inizia entro 1,5 m, se lo spirito non sta gia’ trattenendo.
  • Fallimento: 8d8 danni del tipo scelto e bersaglio trattenuto; all’inizio dei turni successivi il trattenuto ripete il TS, subendo 4d8 su fallimento.
  • Slot superiori: +1d8 danni per ogni livello di slot sopra il 4°.
  • Uso: richiama un elementale da una sostanza o area adatta, vincolandolo temporaneamente.
  • Dati rapidi: tempo 1 minuto; gittata 27 m; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore può evocare uno spirito intangibile di taglia Grande dai Piani Elementali che appare in uno spazio libero entro gittata. L’incantatore sceglie l’elemento dello spirito, che ne determina il tipo di danno: aria (fulmine), terra (tuono), fuoco (fuoco) o acqua (freddo). Lo spirito permane per la durata dell’incantesimo. Ogni volta che una creatura che l’incantatore è in grado di vedere entra nello spazio dello spirito o inizia il suo turno entro un raggio di 1,5 metri da esso, l’incantatore può costringerla a effettuare un tiro salvezza su Destrezza, a patto che lo spirito non stia trattenendo una creatura. In caso di fallimento, il bersaglio subisce 8d8 danni del tipo dello spirito, e il bersaglio è trattenuto fino al termine dell’incantesimo. All’inizio di ogni suo turno, il bersaglio trattenuto ripete il tiro. In caso di fallimento, il bersaglio subisce 4d8 danni del tipo determinato dallo spirito. In caso di successo, il bersaglio non è più trattenuto dallo spirito. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4º.

Incantesimi correlati

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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