Elementale

Djinni

Djinni è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Djinni
5e5.5SRDCC-BY-4.0
MostroElementaleGS 11SRD 5eSRD 5.5

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
Nome 5eDjinni
Nome 5.5Djinni
Tipo di riferimentoElementale (genio)
GS di riferimento11
FonteSRD

Versione mostro

5e

Dati rapidi

Nome versioneDjinni
TagliaGrande
TipoElementale
Allineamentocaotico buono
Classe Armatura17 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita161 (14d10 + 84)
Velocita9 m, volare 27 m
Grado Sfida11
PE7200 PE
Bonus competenza+4

Caratteristiche

FOR21 (+5)
DES15 (+2)
COS22 (+6)
INT15 (+2)
SAG16 (+3)
CAR20 (+5)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Car +9, Des +6, Sag +7
SensiPercezione passiva 13, scurovisione 36 m
LinguaggiAuran

Immunità ai danni: fulmine, tuono

Tratti

Dipartita elementale

Se il djinni muore, il suo corpo si disintegra in una calda brezza, lasciando dietro di sé solo gli oggetti che la creatura indossava o trasportava.

Incantesimi innati

La caratteristica innata da incantatore del djinni è Carisma (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 17, +9 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:

A volontà: individuazione del bene e del male, individuazione del magico, onda tonante

3/giorno ciascuno: camminare nel vento, creare cibo e bevande (può creare vino anziché acqua), linguaggi

1/giorno ciascuno: creazione, evoca elementale (solo elementale dell’aria), forma gassosa, immagine maggiore, invisibilità, spostamento planare

Azioni

Multiattacco

Il djinni effettua tre attacchi con la scimitarra.

Scimitarra

Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 3 (1d6) danni da fulmine o da tuono (a scelta del djinni).

Creare vortice

Un cilindro di aria turbinante del raggio di 1,5 metri e alto 9 metri si forma magicamente in un punto che il djinni può vedere entro 36 metri. Il vortice permane finché il djinni mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni creatura a eccezione del djinni che entri nel vortice deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 18, altrimenti è trattenuta dal vortice. Il djinni può muovere il vortice di un massimo di 18 metri con un’azione e le creature trattenute dal vortice si muovono insieme a esso. Il vortice termina se il djinni lo perde di vista. Una creatura può usare la sua azione per liberare una creatura trattenuta dal vortice, inclusa se stessa, effettuando una prova di Forza con CD 18. In caso di successo, la creatura non è più trattenuta e si muove nello spazio più vicino al di fuori del vortice.

5.5

Dati rapidi

Nome versioneDjinni
TagliaGrande
TipoElementale (genio)
Allineamentoneutrale
Classe Armatura17
Iniziativa+2 (12)
Punti Ferita218 (19d10 + 114)
Velocita9 m, volo 27 m (fluttuare)
Grado Sfida11
PE7200 PE
Bonus competenza+4
Dettaglio GS11 (PE 7.200; BC +4)

Caratteristiche

FOR21 (+5; TS +5)
DES15 (+2; TS +6)
COS22 (+6; TS +6)
INT15 (+2; TS +2)
SAG16 (+3; TS +7)
CAR20 (+5; TS +5)

Difese, sensi e attrezzatura

Competenze
SensiPercezione passiva 13; scurovisione 36 m
LinguaggiPrimordiale (Auran)

Immunità: fulmine, tuono

Tratti

Desideri

Il djinni ha una probabilità del 30% di conoscere l’incantesimo desiderio. Se il djinni lo conosce, può lanciarlo solo per conto di una creatura diversa da un genio che comunica un desiderio in un modo che il djinni è in grado di comprendere. Se il djinni lancia l’incantesimo per conto della creatura, non subisce alcuna conseguenza derivante dal lancio dell’incantesimo. Una volta che il djinni l’ha lanciato tre volte, non può farlo di nuovo per 365 giorni.

Resistenza alla magia

Il djinni dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Ristoro elementale

Se il djinni muore al di fuori del Piano Elementale dell’Aria, il suo corpo si dissolve nell’aria ed esso ne acquisisce uno nuovo dopo 1d4 giorni, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte sul Piano Elementale dell’Aria.

Azioni

Multiattacco

Il djinni effettua tre attacchi, usando Lama burrascosa o Lampo burrascoso in qualsiasi combinazione.

Lama burrascosa

Tiro per colpire in mischia: +9, portata 1,5 m. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fulmine.

Lampo burrascoso

Tiro per colpire a distanza: +9, gittata 36 m. Colpito: 13 (3d8) danni da tuono. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, cade a terra prono.

Creare vortice

Il djinni evoca un vortice in un punto che è in grado di vedere entro 36 metri. Il vortice riempie un cilindro del raggio di 6 metri e alto 18 metri, centrato su quel punto, e perdura fino al termine della concentrazione del djinni su di esso. Il djinni può spostare il vortice fino a 6 metri all’inizio di ogni suo turno. Ogni volta che il vortice entra nello spazio di una creatura o una creatura entro nello spazio del vortice, la creatura è soggetta al seguente effetto. Tiro salvezza su Forza: CD 17 (una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno, e il djinni non subisce alcun effetto). Fallimento: Finché si trova nel vortice, il bersaglio è trattenuto e si sposta insieme al vortice. All’inizio di ogni suo turno, il bersaglio trattenuto subisce 21 (6d6) danni da tuono. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza e, se lo supera, l’effetto svanisce.

Descrizione

Djinni è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

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