Bacchette

Bacchetta delle meraviglie

Questa bacchetta ha 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può effettuare un’azione di Magia per consumare 1 carica e scegliere un punto entro 36 metri da sé.

Bacchetta delle meraviglie
5e5.5Guida del Dungeon MasterSRDCC-BY-4.0
Oggetto magicoBacchetteRaroSRD5e5.5CC-BY-4.0Guida del Dungeon Master

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
CategoriaBacchette
Rarita 5eRaro
Rarita 5.5Raro
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
FonteGuida del Dungeon Master / SRD 5.5

Versione oggetto

5e

CategoriaBacchette
RaritaRaro
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
VoceVoce base
FonteGuida del Dungeon Master

Effetto meccanico

  • Questa bacchetta possiede 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può usare un’azione per consumare 1 carica e scegliere un bersaglio entro 36 metri da lui. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o un punto nello spazio. Tira un d100 e consulta la seguente tabella per scoprire cosa succede. Se l’effetto fa lanciare al personaggio un incantesimo tramite la bacchetta, la CD del tiro salvezza è pari a 15. Se di norma l’incantesimo ha una gittata espressa in metri, essa diventa di 36 metri, se non lo è già. Se l’effetto copre una determinata area, l’incantesimo sarà centrato sul bersaglio e lo includerà. Se un effetto può colpire più bersagli, il GM determina in modo casuale quali vengono colpiti. All’alba di ogni giorno, la bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l’ultima carica, deve tirare un d20: se ottiene 1, la bacchetta si sbriciola ed è distrutta. d100 Effetto 01–05 Il personaggio lancia lentezza. 06–10 Il personaggio lancia luminescenza. 11–15 Il personaggio è stordito fino all’inizio del suo turno successivo, convinto che sia successo qualcosa di meraviglioso. 16–20 Il personaggio lancia folata di vento. 21–25 Il personaggio lancia individuazione dei pensieri sul bersaglio scelto. Se non aveva scelto una creatura, il personaggio subisce 1d6 danni psichici. 26–30 Il personaggio lancia nube maleodorante. 31–33 Una fitta pioggia cade in un’area del raggio di 18 metri centrata sul bersaglio. L’area diventa leggermente oscurata. La pioggia continua a cadere fino all’inizio del turno successivo del personaggio. d100 Effetto 34–36 Un animale compare nello spazio libero più vicino al bersaglio. L’animale non è sotto il controllo del personaggio e agisce come farebbe normalmente. Tira un d100 per determinare quale animare compare. Con un risultato di 01–25, compare un rinoceronte; con 26–50 compare un elefante; con 51–100 compare un topo. 37–46 Il personaggio lancia fulmine. 47–49 Una nube di 600 farfalle più grandi del normale riempie un’area del raggio di 9 metri centrata sul bersaglio. L’area diventa pesantemente oscurata. Le farfalle permangono per 10 minuti. 50–53 Il personaggio ingrandisce il bersaglio come se avesse lanciato ingrandire/ridurre. Se il bersaglio non può essere influenzato da quell’incantesimo o se il personaggio non ha indicato come bersaglio una creatura, diventa lui stesso il bersaglio dell’incantesimo. 54–58 Il personaggio lancia oscurità. 59–62 Dal terreno spunta dell’erba in un’area del raggio di 18 metri centrata sul bersaglio. Se l’area era già erbosa, l’erba cresce fino a 10 volte la sua taglia normale e permane in questo stato per 1 minuto. 63–65 Un oggetto a scelta del GM scompare e va nel Piano Etereo. L’oggetto non deve essere indossato né trasportato, deve trovarsi entro 36 metri dal bersaglio e non deve superare i 3 metri in nessuna delle sue dimensioni. 66–69 Il personaggio si restringe come se avesse lanciato ingrandire/ridurre su se stesso. 70–79 Il personaggio lancia palla di fuoco. 80–84 Il personaggio lancia invisibilità su se stesso. 85–87 Sul bersaglio cresce uno strato di foglie. Se il personaggio ha scelto come bersaglio un punto nello spazio, le foglie spuntano dalla creatura più vicina a quel punto. Se non vengono staccate, le foglie avvizziscono e cadono dopo 24 ore. 88–90 La punta della bacchetta genera un getto di 1d4 × 10 gemme, ognuna del valore 1 mo, in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni gemma infligge 1 danno contundente e i danni totali delle gemme vengono divisi equamente tra tutte le creature sulla linea. 91–95 Un’esplosione di scintillante luce colorata si estende dal personaggio in un’area del raggio 9 metri. Il personaggio e ogni creatura in grado di vedere che si trovi nell’area devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti diventano accecati per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto su di essa svanisce. d100 Effetto 96–97 La pelle del bersaglio diventa di colore azzurro per 1d10 giorni. Se il personaggio ha scelto un punto nello spazio come bersaglio, questo effetto influenza la creatura più vicina a quel punto. 98–00 Se il personaggio ha scelto una creatura come bersaglio, essa deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se non ha scelto una creatura come bersaglio, il personaggio diventa il bersaglio e deve effettuare il tiro salvezza. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è pietrificato all’istante. Con ogni altro risultato fallito, il bersaglio è trattenuto e inizia a trasformarsi in pietra. Finché è trattenuto in questo modo, il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo: se fallisce, diventa pietrificato, altrimenti l’effetto svanisce. La pietrificazione dura finché il bersaglio non viene liberato dall’incantesimo ristorare superiore o da altre magie analoghe.

5.5

CategoriaBacchette
RaritaRaro
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
VoceVoce base
FonteSRD 5.5

Effetto meccanico

  • Questa bacchetta ha 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può effettuare un’azione di Magia per consumare 1 carica e scegliere un punto entro 36 metri da sé. Quel luogo diventa il punto di origine di un incantesimo o un altro effetto magico determinato tirando sulla tabella Effetti della bacchetta delle meraviglie. Gli incantesimi lanciati dalla bacchetta hanno una CD del tiro salvezza pari a 15. Se la normale gittata massima dell’incantesimo è inferiore a 36 metri, diventa di 36 metri quando viene lanciato dalla bacchetta. Se un effetto può colpire diversi bersagli, sarà il GM a determinare casualmente quelli che ne vengono influenzati. Ripristinare le cariche. All’alba di ogni giorno, la bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l’ultima carica, deve tirare 1d20. Se ottiene 1, la bacchetta si sbriciola ed è distrutta. Effetti della bacchetta delle meraviglie 1d100 Effetto 01–20 Il personaggio lancia un incantesimo che ha origine nel punto prescelto. Dopodiché, il personaggio tira 1d10 per determinare l’incantesimo: 1–2, lentezza; 3–4 , luminescenza; 5–6 , nube maleodorante; 7–8, oscurità; 9–10, palla di fuoco. 21–25 Non accade nulla nel punto di origine prescelto. Invece, il personaggio è stordito fino all’inizio del turno successivo, convinto che sia successo qualcosa di fantastico. 26–30 Il personaggio lancia folata di vento. La linea creata dall’incantesimo si estende dal personaggio fino al punto di origine prescelto. 31–35 Non accade nulla nel punto di origine prescelto. Invece, il personaggio subisce 1d6 danni psichici. 36–40 Una fitta pioggia cade per 1 minuto in un cilindro alto 36 metri e con raggio di 18 metri centrato sul punto di origine prescelto. Durante quel periodo di tempo, l’area di effetto è leggermente oscurata. 41–45 Una nube di 600 farfalle voluminose riempie un cilindro alto 18 metri e con raggio di 9 metri centrato sul punto di origine prescelto. Le farfalle permangono per 10 minuti e, durante tale periodo di tempo, l’area di effetto è pesantemente oscurata. 46–50 Il personaggio lancia fulmine. La linea creata dall’incantesimo si estende dal personaggio fino al punto di origine prescelto. 51–55 La creatura più vicina al punto di origine prescelto diventa più grande, come se il personaggio avesse lanciato ingrandire/ridurre su di essa. Se il bersaglio non è il personaggio e non può subire gli effetti di tale incantesimo, sarà quest’ultimo a diventarne il bersaglio. 1d100 Effetto 56–60 Una creatura formata magicamente compare in uno spazio libero il più vicino possibile al punto di origine prescelto. Non è sotto il controllo del personaggio e si comporta come farebbe normalmente, scomparendo dopo 1 ora o quando scende a 0 punti ferita. Il personaggio tira 1d4 per determinare il tipo di creatura. Con un risultato di 1, compare un elefante; con 2 compare un rinoceronte; con 3–4 compare un topo. 61–64 Compare dell’erba in un’area di terreno di forma circolare e dal raggio di 18 metri il cui centro è il più vicino possibile al punto di origine prescelto. Se l’area era già erbosa, l’erba cresce fino a dieci volte la sua taglia normale e permane in questo stato per 1 minuto. 65–68 Un oggetto a scelta del GM scompare e va nel Piano Etereo. L’oggetto non deve essere indossato né trasportato, deve trovarsi entro 36 metri dal punto di origine prescelto e non deve superare i 3 metri in nessuna delle sue dimensioni. Se non ci sono oggetti di questo tipo a portata, non succede nulla. 69–72 Non accade nulla nel punto di origine prescelto. Invece, il personaggio si rimpicciolisce come se avesse lanciato ingrandire/ridurre su di sé e rimane in questo stato per 1 minuto. 73–77 Crescono delle foglie dalla creatura più vicina al punto di origine prescelto. Se non vengono staccate, le foglie avvizziscono e cadono dopo 24 ore. 78–82 Non accade nulla nel punto di origine prescelto. Invece, un’esplosione di scintillante luce colorata si estende dal personaggio in un’emanazione di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti viene accecata per 1 minuto. La creatura ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. 83–87 Non accade nulla nel punto di origine prescelto. Invece, il personaggio lancia invisibilità su se stesso. 88–92 Non accade nulla nel punto di origine prescelto. Invece, la punta della bacchetta genera un getto di 1d4 × 10 gemme, ognuna dal valore di 1 mo, in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri verso il punto di origine prescelto. Ogni gemma infligge 1 danno contundente e i danni totali delle gemme vengono divisi equamente tra tutte le creature sulla linea. 1d100 Effetto 93–97 Il personaggio lancia metamorfosi prendendo di mira la creatura più vicina al punto di origine prescelto. Il giocatore tira 1d4 per determinare la nuova forma della creatura. Con un risultato di 1, diventa un orso nero; con 2–3, diventa una rana; con 4, diventa una vespa gigante. 98–00 La creatura più vicina al punto di origine prescelto effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. In caso di fallimento, è trattenuta e inizia a trasformarsi in pietra. Finché è trattenuta in questo modo, la creatura ripete il tiro salvezza fino alla fine del suo turno successivo. In caso di successo, l’effetto svanisce. In caso di fallimento, la creatura è pietrificata e non più trattenuta. La pietrificazione dura finché la creatura non viene liberata dall’incantesimo ristorare superiore o altre magie analoghe.

Descrizione

Questa bacchetta ha 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può effettuare un’azione di Magia per consumare 1 carica e scegliere un punto entro 36 metri da sé.

Oggetti correlati

Fonte: 5e dalla Guida del Dungeon Master, pp. 160-161; 5.5 dal SRD 5.5 italiano, pp. 245-247.

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