Mostri 5.5
Drago nero antico D&D 5.5
Drago nero antico per D&D 5.5: Drago (Cromatico), GS 21, CA 22, punti ferita 367 (21d20 + 147), velocita 12 m, nuoto 12 m, volo 24 m.

Scheda 5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità: acido
Tratti
Anfibio
Il drago può respirare in aria e in acqua. Resistenza leggendaria (4/giorno o 5/giorno nella tana). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco
Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di Incantesimi per lanciare freccia acida (di 4º livello).
Squarcio
Tiro per colpire in mischia: +15, portata 4,5 m. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni taglienti più 9 (2d8) danni da acido.
Incantesimi
Il drago lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 21, +13 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo):
1/giorno ciascuno: Creare non morti, parlare con i morti, sfera al vetriolo (di 5º livello)
A volontà: Freccia acida (di 4º livello), individuazione del magico, paura
Soffio di acido (ricarica 5-6)
Tiro salvezza su Destrezza: CD 22, tutte le creature in una linea lunga 27 metri e larga 3 metri. Fallimento: 67 (15d8) danni da acido. Successo: danni dimezzati.
Azioni leggendarie
Utilizzi di azioni leggendarie
3 (4 nella tana). Subito dopo il turno di un’altra creatura, il drago può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. Il drago recupera tutti gli utilizzi consumati all’inizio di ogni suo turno.
Balzo
Il drago si muove fino a metà della sua velocità ed effettua un attacco Squarcio.
Nugolo di insetti
Tiro salvezza su Destrezza: CD 21, una creatura che il drago è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 33 (6d10) danni da veleno, e il bersaglio subisce svantaggio ai tiri salvezza per mantenere la concentrazione fino al termine del proprio turno successivo. Fallimento o successo: il drago non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.
Presenza terrificante
Il drago usa Incantesimi per lanciare paura. il drago non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.
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Drago nero antico
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