Mostri 5.5

Megera notturna D&D 5.5

Megera notturna per D&D 5.5: Immondo, GS 5, CA 17, punti ferita 112 (15d8 + 45), velocita 9 m.

Megera notturna D&D 5.5
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5.5MostriImmondo

Scheda 5.5

Dati rapidi

Nome versioneMegera notturna
TagliaMedio
TipoImmondo
Allineamentoneutrale malvagio
Classe Armatura17
Iniziativa+5 (15)
Punti Ferita112 (15d8 + 45)
Velocita9 m
Grado Sfida5
PE1800 PE
Bonus competenza+3
Dettaglio GS5 (PE 1.800; BC +3)

Caratteristiche

FOR18 (+4; TS +4)
DES15 (+2; TS +2)
COS16 (+3; TS +3)
INT16 (+3; TS +3)
SAG14 (+2; TS +2)
CAR16 (+3; TS +3)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeFurtività +5, Inganno +6, Intuizione +5, Percezione +5
SensiPercezione passiva 15; scurovisione 36 m
LinguaggiAbissale, Comune, Infernale, Primordiale

Resistenze: freddo, fuoco

Immunità: affascinato

Tratti

Borsa dell’anima

La megera ha una borsa dell’anima. Finché impugna o trasporta la borsa, può usarne l’azione Infestare incubi. La borsa ha CA 15, 20 PF e resistenza a tutti i danni, e si trasforma in polvere se ridotta a 0 punti ferita. Se la borsa viene distrutta, qualsiasi anima al suo interno viene liberata. La megera può creare una nuova borsa dopo 7 giorni.

Magia della congrega

Finché si trova entro 9 metri da almeno due megere alleate, la megera può lanciare uno dei seguenti incantesimi senza bisogno di componenti materiali, utilizzando il normale tempo di lancio dell’incantesimo e Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 14): identificare, localizza oggetto, presagio, scrutare, servitore inosservato o trova famiglio. La megera deve terminare un riposo lungo prima di utilizzare questo tratto per lanciare di nuovo l’incantesimo.

Resistenza alla magia

La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco

La megera effettua due attacchi Artiglio.

Incantesimi

La megera lancia uno dei seguenti incantesimi senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 14):

2/giorno ciascuno: Allucinazione mortale, spostamento planare (solo se stessa)

A volontà: Dardo incantato (di 4º livello), forma eterea, individuazione del magico Infestare incubi (1/giorno; richiede Borsa dell’anima). Finché si trova sul Piano Etereo, la megera lancia sogno, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi. Soltanto la megera può agire da messaggera dell’incantesimo, e il bersaglio deve essere una creatura che la megera è in grado di vedere sul

Piano Materiale

L’incantesimo fallisce ed è sprecato se il bersaglio è sotto l’effetto dell’incantesimo protezione dal bene e dal male o se si trova nel raggio dell’incantesimo cerchio magico. Se il bersaglio subisce danni dall’incantesimo sogno, i punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari ai danni subiti. Se l’incantesimo uccide il bersaglio, la sua anima resta intrappolata nella borsa dell’anima della megera, e il bersaglio non può essere resuscitato finché la sua anima non viene liberata.

Azioni bonus

Mutaforma

La megera si trasforma in un umanoide di taglia Piccola o Media, oppure torna alla sua vera forma. A eccezione della taglia, le sue statistiche di gioco restano le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato.

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Megera notturna

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Categoria

Mostri

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