Livello 5
Richiamo Infernale
Richiamo Infernale: Pronunciando una formula oscura, l’incantatore evoca un diavolo dai Nove Inferi.

Dati rapidi
Versione incantesimo
5e
Effetto meccanico
- Il diavolo compare in uno spazio libero situato entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.
- Il DM ha le statistiche della creatura.
- A ogni suo turno, l’incantatore può tentare di impartire al diavolo un comando verbale (senza che sia richiesta alcuna azione).
- Se la prova dell’incantatore fallisce, il diavolo diventa immune ai suoi comandi verbali per la durata dell’incantesimo, ma può comunque obbedire ai suoi ordini, se decide di farlo.
- Se la concentrazione dell’incantatore termina prima che l’incantesimo raggiunga la fine della sua durata, il diavolo non scompare se è diventato immune ai suoi comandi verbali.
- Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 5°.
- Uso: Pronunciando una formula oscura, l’incantatore evoca un diavolo dai Nove Inferi.
- Dati rapidi: tempo 1 minuto; gittata 27 metri; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
- Componenti: V, S, M (un rubino del valore di almeno 999 mo); concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
Pronunciando una formula oscura, l’incantatore evoca un diavolo dai Nove Inferi. Sceglie il tipo del diavolo, che deve avere un grado di sfida pari a o inferiore a 6, come un diavolo uncinato o un diavolo barbuto. Il diavolo compare in uno spazio libero situato entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina. Il diavolo è maldisposto verso l’incantatore e i suoi compagni. Il DM tira per l’iniziativa del diavolo, che agisce nei propri turni. Si trova sotto il controllo del Dungeon Master e agisce in base alla sua natura a ogni suo turno, cosa che potrebbe portarlo ad attaccare l’incantatore, se pensa che possa prevalere, o a tentarlo affinché compia un atto malvagio in cambio di un servizio limitato. Il DM ha le statistiche della creatura. A ogni suo turno, l’incantatore può tentare di impartire al diavolo un comando verbale (senza che sia richiesta alcuna azione). Il diavolo obbedisce al comando se l’esito più probabile è compatibile con i suoi desideri, specialmente se il risultato condurrà l’incantatore verso il male. Altrimenti, l’incantatore deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire o Persuasione) contrapposta alla prova di Saggezza (Intuizione) del diavolo. L’incantatore effettua la prova con vantaggio se pronuncia il vero nome del diavolo. Se la prova dell’incantatore fallisce, il diavolo diventa immune ai suoi comandi verbali per la durata dell’incantesimo, ma può comunque obbedire ai suoi ordini, se decide di farlo. Se la prova ha successo, il diavolo esegue il comando dell’incantatore, come "attacca i miei nemici", "esplora la stanza davanti a noi" o "porta questo messaggio alla regina" finché non completa l’attività; a quel punto, fa ritorno dall’incantatore per riferire ciò che ha fatto. Se la concentrazione dell’incantatore termina prima che l’incantesimo raggiunga la fine della sua durata, il diavolo non scompare se è diventato immune ai suoi comandi verbali. Agisce invece nel modo che preferisce per 3d6 minuti e poi scompare. Se l’incantatore possiede il talismano di un diavolo individuale, può evocare quel diavolo se esso è del grado di sfida appropriato più 1; il diavolo obbedirà a tutti i suoi comandi, senza alcuna prova di Carisma richiesta. Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 5°.
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