Guerriero

Arciere Arcano

Un arciere arcano studia uno speciale metodo elfico di tiro con l’arco che infonde la magia nei suoi attacchi per generare effetti soprannaturali. Gli Arcieri Arcani sono alcuni dei combattenti più temuti tra gli elfi.

Arciere Arcano
5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar
SottoclasseGuerriero5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Scheda della sottoclasse

Contenuto completo per D&D 5e.

D&D 5e

Sottoclasse 5e

Arciere Arcano in D&D 5e

Un arciere arcano studia uno speciale metodo elfico di tiro con l’arco che infonde la magia nei suoi attacchi per generare effetti soprannaturali. Gli Arcieri Arcani sono alcuni dei combattenti più temuti tra gli elfi.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Guerriero
Archetipo
Archetipo Marziale

Identità meccanica

Ruolo
Conoscenze dell’Arciere Arcano, Tiro Arcano, Freccia Magica, Tiro Curvo
Versione
D&D 5e

Fonte

Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Classe completa

Apri la scheda del Guerriero per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Un arciere arcano studia uno speciale metodo elfico di tiro con l’arco che infonde la magia nei suoi attacchi per generare effetti soprannaturali. Gli Arcieri Arcani sono alcuni dei combattenti più temuti tra gli elfi.
  • La progressione comprende 5 privilegi descritti integralmente nella scheda.
  • Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Arciere Arcano.
LivelloPrivilegi
15°

Privilegi per livello

Livello 3

Conoscenze dell’Arciere Arcano

Al 3° livello, il guerriero apprende una teoria magica o alcuni segreti della natura, tipici dei praticanti di questa tradizione marziale elfica. Sceglie di ottenere competenza nell’abilità Arcano o Natura e sceglie di apprendere il trucchetto prestidigitazione o artificio druidico.

Livello 3

Tiro Arcano

Al 3° livello, il guerriero impara a scatenare certi effetti magici con alcuni dei suoi tiri. Quando il guerriero ottiene questo privilegio, impara due opzioni di Tiro Arcano a sua scelta (vedi "Opzioni di Tiro Arcano" più sotto). Una volta per turno, quando il guerriero scaglia una freccia magica con un arco corto o un arco lungo come parte dell’azione di Attacco, può applicare una sua opzione di Tiro Arcano a quella freccia.

Il guerriero decide di usare l’opzione quando la freccia colpisce una creatura, a meno che l’opzione non preveda un tiro per colpire. Il guerriero possiede due usi di questa capacità e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo breve o lungo. Il guerriero ottiene un’opzione aggiuntiva di Tiro Arcano a sua scelta quando raggiunge livelli superiori in questa classe: al 7 , 10 , 15 e 18° livello. Inoltre, ogni opzione migliora quando il personaggio diventa un guerriero di 18° livello.

Opzioni di Tiro Arcano. Il privilegio Tiro Arcano consente al guerriero di scegliere alcune sue opzioni a certi livelli. Le opzioni sono descritte di seguito in ordine alfabetico. Sono tutti effetti magici e ognuno di essi è associato a una delle scuole di magia. Se un’opzione richiede un tiro salvezza, la CD del tiro salvezza del Tiro Arcano del guerriero è pari a 8 + il bonus di competenza del guerriero + il modificatore di Intelligenza del guerriero. Freccia Afferrante.

Quando questa freccia colpisce il suo bersaglio, la magia di evocazione crea dei rovi afferranti e velenosi che si avviluppano attorno al bersaglio. La creatura colpita dalla freccia subisce 2d6 danni da veleno extra, subisce 2d6 danni taglienti la prima volta in ogni turno che si muove di 30 cm o più senza teletrasportarsi e la sua velocità è ridotta di 3 metri.

Il bersaglio o qualsiasi creatura che abbia portata fino ad esso può usare la sua azione per rimuovere i rovi effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza del Tiro Arcano del guerriero. Altrimenti, i rovi permangono per 1 minuto o finché il guerriero non usa di nuovo questa opzione. Sia i danni da veleno che i danni taglienti aumentano a 4d6 quando il guerriero raggiunge il 18° livello in questa classe. Freccia Ammaliante.

La magia di ammaliamento del guerriero fa in modo che questa freccia affascini temporaneamente il bersaglio. La creatura colpita dalla freccia subisce 2d6 danni psichici extra e sceglie un alleato del guerriero entro 9 metri dal bersaglio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è affascinato dall’alleato scelto fino all’inizio del turno successivo del guerriero.

Questo effetto termina anticipatamente se l’alleato scelto attacca il bersaglio affascinato, gli infligge danni o lo costringe a effettuare un tiro salvezza. I danni psichici aumentano a 4d6 quando il guerriero raggiunge il 18° livello in questa classe. Freccia Cercatrice. Usando la magia di divinazione, il guerriero impartisce alla freccia la capacità di cercare un bersaglio. Quando il guerriero usa questa opzione, non effettua un tiro per colpire per l’attacco.

Sceglie invece una creatura che abbia visto nell’ultimo minuto. La freccia vola verso quella creatura, svoltando gli angoli se necessario e ignorando la mezza copertura e i tre quarti di copertura. Se il bersaglio si trova entro la gittata dell’arma e c’è un percorso abbastanza largo che la freccia possa seguire fino al bersaglio, quest’ultimo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Altrimenti, la freccia scompare dopo essere giunta più lontano possibile.

In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio subisce danni come se fosse stato colpito dalla freccia, più 1d6 danni da forza extra, e il guerriero apprende l’ubicazione attuale del bersaglio. In caso di tiro salvezza superato, il bersaglio subisce la metà di quei danni e il guerriero non apprende la sua ubicazione. I danni da forza aumentano a 2d6 quando il guerriero raggiunge il 18° livello in questa classe. Freccia d’Ombra.

Il guerriero intesse una magia d’illusione nella sua freccia, occludendo la visione dell’avversario con una cortina di ombre. La creatura colpita dalla freccia subisce 2d6 danni psichici extra e deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti non potrà vedere oltre 1,5 metri da sé fino all’inizio del turno successivo del guerriero. I danni psichici aumentano a 4d6 quando il guerriero raggiunge il 18° livello in questa classe. Freccia Esiliante.

Il guerriero usa la magia di abiurazione per tentare di esiliare temporaneamente il suo bersaglio in un’area innocua della Selva Fatata. La creatura colpita dalla freccia deve anche superare un tiro salvezza su Carisma o sarà esiliata. Mentre il bersaglio è esiliato in questo modo, è incapacitato e la sua velocità è pari a O. Alla fine del suo turno successivo, il bersaglio ricompare nello spazio che ha lasciato vuoto o nello spazio libero più vicino, se quello originale è occupato.

Dopo che il guerriero ha raggiunto il 18° livello in questa classe, il bersaglio subisce anche 2d6 danni da forza quando la freccia lo colpisce. Freccia Esplosiva. Il guerriero infonde nella sua freccia un flusso energetico di forza tratto dalla scuola di invocazione. L’energia detona dopo il suo attacco. Immediatamente dopo che la freccia ha colpito la creatura, il bersaglio e tutte le altre creature entro 3 metri da esso subiscono 2d6 danni da forza ciascuno.

I danni da forza aumentano a 4d6 quando il guerriero raggiunge il 18° livello in questa classe. Freccia Indebolente. Il guerriero infonde un flusso di magia necromantica nella sua freccia. La creatura colpita dalla freccia subisce 2d6 danni necrotici extra. Il bersaglio deve anche superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti i danni inflitti dai suoi attacchi con le armi sono dimezzati fino all’inizio del turno successivo del guerriero.

I danni necrotici aumentano a 4d6 quando il guerriero raggiunge il 18° livello in questa classe. Freccia Perforante. Il guerriero usa la magia di trasmutazione per conferire alla sua freccia una qualità eterea. Quando usa questa opzione, non effettua un tiro per colpire per l’attacco. La freccia invece avanza lungo una linea, larga 30 cm e lunga 9 metri, prima di scomparire. La freccia passa senza fare danni attraverso gli oggetti, ignorando la copertura.

Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, una creatura subisce danni come se fosse stata colpita dalla freccia, più 1d6 danni perforanti extra. In caso di tiro salvezza superato, il bersaglio subisce la metà dei danni. I danni perforanti aumentano a 2d6 quando il guerriero raggiunge il 18° livello in questa classe.

Livello 7

Freccia Magica

Al 7° livello, il guerriero ottiene la capacità di infondere la magia nelle frecce. Ogni volta che scaglia una freccia non magica con un arco lungo o un arco corto, può renderla magica al fine di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici. La magia scompare dalla freccia immediatamente dopo che ha colpito o mancato il bersaglio.

Livello 7

Tiro Curvo

Al 7° livello, il guerriero impara a indirizzare una freccia errante verso un nuovo bersaglio. Quando effettua un tiro per colpire con una freccia magica e manca, può usare un’azione bonus per ripetere il tiro per colpire contro un bersaglio diverso entro 18 metri dal bersaglio originale.

Livello 15

Tiro Sempre Pronto

A partire dal 15° livello, il guerriero può ricorrere alla magia del suo tiro con l’arco ogni volta che ha inizio una battaglia. Se tira per l’iniziativa e non gli resta alcun uso di Tiro Arcano, recupera un uso di esso.

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5e · Competenza Bonus, Nato in Sella, Marchio Incrollabile, Manovra Protettrice

Fonte: Versione 5e dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar italiana, pp. 28-28.

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