Ranger
Viandante dell’Orizzonte
I Viandanti dell’Orizzonte proteggono il mondo dalle minacce provenienti dagli altri piani o da chi cerca di devastare il mondo con la magia ultraterrena. Vanno in cerca dei portali planari e li sorvegliano, spingendosi anche sui Piani Interni e sui Piani Esterni, come necessario, per inseguire i loro avversari.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Viandante dell’Orizzonte in D&D 5e
I Viandanti dell’Orizzonte proteggono il mondo dalle minacce provenienti dagli altri piani o da chi cerca di devastare il mondo con la magia ultraterrena. Vanno in cerca dei portali planari e li sorvegliano, spingendosi anche sui Piani Interni e sui Piani Esterni, come necessario, per inseguire i loro avversari.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
Identità meccanica
- Ruolo
- Magia del Viandante dell’Orizzonte, Individuazione dei Portali, Combattente Planare, Passo Etereo
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Guida Omnicomprensiva di Xanathar
Classe completa
Apri la scheda del Ranger per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- I Viandanti dell’Orizzonte proteggono il mondo dalle minacce provenienti dagli altri piani o da chi cerca di devastare il mondo con la magia ultraterrena. Vanno in cerca dei portali planari e li sorvegliano, spingendosi anche sui Piani Interni e sui Piani Esterni, come necessario, per inseguire i loro avversari.
- La progressione comprende 6 privilegi descritti integralmente nella scheda.
- Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 3° | |
| 7° | |
| 11° | |
| 15° |
Privilegi per livello
Magia del Viandante dell’Orizzonte
A partire dal 3° livello, un ranger apprende un incantesimo aggiuntivo quando raggiunge certi livelli in questa classe, come mostrato nella tabella "Incantesimi del Viandante dell’Orizzonte". L’incantesimo è considerato un incantesimo da ranger per il ranger, ma non conta al fine di determinare il numero degli incantesimi da ranger che egli conosce.
INCANTESIMI DEL VIANDANTE DELL’ORIZZONTE Livello da Ranger 30 50 Incantesimo protezione dal bene e dal male passo velato 9 velocità 13 esilio l 7 cerchio di teletrasporto
Individuazione dei Portali
Al 3° livello, il ranger ottiene la capacità di percepire magicamente la presenza di un portale planare. Con un’azione, individua la distanza e la direzione del portale planare più vicino entro 1,5 km da lui. Una volta che il ranger ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. Vedi la sezione "Viaggi Planari" nel capitolo 2 della Guida del Dungeon Master per alcuni esempi di portali planari.
Combattente Planare
Al 3° livello, il ranger impara ad attingere all’energia del multiverso per potenziare i suoi attacchi. Come azione bonus, il ranger sceglie una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. La volta successiva che colpisce quella creatura in questo turno con un attacco con le armi, tutti i danni inflitti dall’attacco diventano danni da forza e la creatura subisce 1d8 danni da forza extra dall’attacco.
Quando il ranger raggiunge 1’11° livello in questa classe, i danni extra aumentano a 2d8.
Passo Etereo
Al 7° livello, il ranger impara a traslare sul Piano Etereo. Come azione bonus, può lanciare l’incantesimo forma eterea tramite questo privilegio e senza spendere uno slot incantesimo, ma l’incantesimo termina alla fine del suo turno attuale. Una volta che il ranger ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo.
Colpo Distante
All’ll’ livello, il ranger ottiene la capacità di passare da un piano all’altro in un batter d’occhio. Quando effettua l’azione di Attacco, può teletrasportarsi prima di ogni attacco di-un massimo di 3 metri fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere. Se il ranger attacca almeno due creature diverse con l’azione, può effettuare un attacco aggiuntivo con la stessa azione contro una terza creatura.
Difesa Spettrale
Al 15° livello, grazie alla sua capacità di spostarsi tra i piani, il ranger può sgusciare oltre i confini planari per ridurre i danni che subisce in battaglia. Quando subisce danni da un attacco, può usare la sua reazione per conferire a se stesso resistenza a tutti i danni di quell’attacco in questo turno.
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Ranger
Apri la classe base: Ranger.
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