Druido

Circolo delle Spore

I druidi del Circolo delle Spore riescono a vedere la bellezza nel fenomeno della decomposizione. Percepiscono come la muffa e altre varietà di funghi abbiano la capacità di trasformare materiali senza vita in forme di vita rigogliose, sebbene a volte singolari.

Circolo delle Spore
5eManuale ufficialeCalderone Omnicomprensivo di Tasha
SottoclasseDruido5eCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Scheda della sottoclasse

Contenuto completo per D&D 5e.

D&D 5e

Sottoclasse 5e

Circolo delle Spore in D&D 5e

I druidi del Circolo delle Spore riescono a vedere la bellezza nel fenomeno della decomposizione. Percepiscono come la muffa e altre varietà di funghi abbiano la capacità di trasformare materiali senza vita in forme di vita rigogliose, sebbene a volte singolari.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Druido
Archetipo
Circolo Druidico

Identità meccanica

Ruolo
Incantesimi del Circolo, Alone di Spore, Entità Simbiotica, Infestazione Fungina
Versione
D&D 5e

Fonte

Calderone Omnicomprensivo di Tasha

Classe completa

Apri la scheda del Druido per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • I druidi del Circolo delle Spore riescono a vedere la bellezza nel fenomeno della decomposizione. Percepiscono come la muffa e altre varietà di funghi abbiano la capacità di trasformare materiali senza vita in forme di vita rigogliose, sebbene a volte singolari.
  • La progressione comprende 6 privilegi descritti integralmente nella scheda.
  • Tabelle, formule, dadi, tiri salvezza, durate, risorse e limiti d’uso sono mantenuti nei singoli privilegi.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Circolo delle Spore.
LivelloPrivilegi
10°
14°

Privilegi per livello

Livello 2

Incantesimi del Circolo

Il legame simbiotico del druido con i funghi e la sua capacità di attingere al ciclo della vita e della morte gli consentono di accedere a determinati incantesimi. Al 2° livello apprende il trucchetto tocco gelido. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello ottiene l’accesso agli incantesimi elencati per quel livello nella tabella "Incantesimi del Circolo delle Spore".

Quando il personaggio ottiene l’accesso a uno di questi incantesimi, quell’incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene accesso a un incantesimo che non compare nella lista degli incantesimi da druido, quell’incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui.

Incantesimi del Circolo delle Spore: 2° livello, tocco gelido; 3° livello, cecità/sordità e riposo inviolato; 5° livello, animare morti e forma gassosa; 7° livello, confusione e inaridire; 9° livello, contagio e nube mortale.

Livello 2

Alone di Spore

Il druido è circondato da spore invisibili e necrotiche, che restano innocue finché non le scatena su una creatura nelle vicinanze. Quando una creatura che il druido è in grado di vedere si muove in uno spazio nel raggio di 3 metri da lui o inizia il suo turno in quello spazio, il personaggio può usare la sua reazione per infliggere 1d4 danni necrotici a quella creatura, a meno che questa non superi un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.

Il danno necrotico aumenta a 1d6 al 6° livello, a 1d8 al 10° livello e a 1d10 al 14° livello.

Livello 2

Entità Simbiotica

Il druido ottiene la capacità di infondere magia nelle spore che lo circondano. Con un’azione, può spendere un utilizzo del privilegio Forma Selvatica per attivare le spore invece di evocare una forma animale, ottenendo 4 punti ferita temporanei per ogni livello raggiunto in questa classe. Mentre questo privilegio è attivo, ottiene i seguenti benefici: * Quando il druido infligge i danni con Alone di Spore, tira per i danni una seconda volta e somma i due risultati.

I suoi attacchi con le armi da mischia infliggono 1d6 danni necrotici extra a qualsiasi bersaglio colpito. Questi benefici durano per 10 minuti, fino a quando il druido non perde tutti i punti ferita temporanei o fino a quando non utilizza nuovamente Forma Selvatica.

Livello 6

Infestazione Fungina

Le spore che circondano il druido ottengono la capacità di infestare un cadavere e animarlo. Se una bestia oun umanoide di taglia Piccola o Media muore entro 3 metri di distanza dal druido, questi può usare la sua reazione per animare il corpo della creatura facendola rialzare immediatamente con 1 punto ferita. La creatura usa la scheda delle statistiche dello zombi presente nel Manuale dei Mostri. Il corpo rimane animato per 1 ora, dopodiché collassa e muore.

In combattimento, il turno dello zombi viene immediatamente dopo quello del druido. Obbedisce ai comandi mentali del druido e l’unica azione che può compiere è l’azione di Attacco per effettuare un attacco in mischia. Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Saggezza (minimo di una volta) e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Livello 10

Diffusione di Spore

Il druido ottiene l’abilità di disseminare spore letali in un’area. Come azione bonus, mentre il privilegio entità Simbiotica è attivo, può scagliare le spore fino a 9 metri di distanza, dove restano a turbinare in un cubo con spigolo di 3 metri per 1 minuto. Le spore scompaiono prima dello scadere del minuto se il druido usa di nuovo questo privilegio, se congeda le spore usando un’azione bonus o se il privilegio entità Simbiotica non è più attivo.

Quando una creatura si muove nell’area cubica dove turbinano le spore o inizia il suo turno in quello spazio, subisce i danni inflitti da Alone di Spore, a meno che la creatura non superi un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Una creatura può subire questi danni non più di una volta per turno. Finché nell’area permane il cubo di spore, il druido non può utilizzare la reazione di Alone di Spore.

Livello 14

Corpo Fungino

Le spore fungine che circondano il corpo del druido lo alterano, impedendogli di restare accecato, assordato, spaventato o avvelenato e qualsiasi colpo critico contro di lui conta come un colpo normale, a meno che egli non sia incapacitato.

Sottoclassi correlate

Classe collegata

Druido

Apri la classe base: Druido.

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Circolo dei Sogni

5e · Balsamo della Corte dell’Estate, Focolare della Luce Lunare e dell’Ombra, Sentieri Nascosti, Viandante dei Sogni

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Circolo del Pastore

5e · Lingua dei Boschi, Totem Spirituale, Evocatore Possente, Spirito Guardiano

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Circolo della Fiamma

5e · Incantesimi del Circolo, Evocare Spirito della Fiamma, Legame Migliorato, Fiamme Cauterizzanti

Fonte: Versione 5e dal Calderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 38-39.

Sottoclassi · Licenze

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