Drago
Drago di bronzo antico
Drago di bronzo antico è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Dati rapidi
Versione mostro
5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità ai danni: fulmine
Tratti
Resistenza leggendaria (3/giorno)
Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco
Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Artiglio
Attacco con arma da mischia: +16 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d6 + 9) danni taglienti.
Coda
Attacco con arma da mischia: +16 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d8 + 9) danni contundenti.
Morso
Attacco con arma da mischia: +16 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (2d10 + 9) danni perforanti.
Cambiare forma
Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest’azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.
Presenza terrificante
Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Soffi (ricarica 5–6)
Il drago usa uno dei seguenti soffi.
Soffio di fulmini
Il drago esala una scarica di fulmini lunga 36 metri e larga 3 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 88 (16d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Soffio repulsivo
Il drago esala energia repulsiva in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 23; se lo fallisce, viene scagliata a 18 metri dal drago.
Azioni leggendarie
Attacco di coda
Il drago effettua un attacco con la coda.
Individuazione
Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco d’ala (costa 2 azioni)
Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 24, altrimenti subisce 16 (2d6 + 9) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità: fulmine
Tratti
Anfibio
Il drago può respirare in aria e in acqua. Resistenza leggendaria (4/giorno o 5/giorno nella tana). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco
Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di (A) Soffio repulsivo o (B) Incantesimi per lanciare dardo tracciante (di 2º livello).
Squarcio
Tiro per colpire in mischia: +16, portata 4,5 m. Colpito: 18 (2d8 + 9) danni taglienti più 9 (2d8) danni da fulmine.
Incantesimi
Il drago lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 22, +14 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo):
A volontà: dardo tracciante (di 2º livello), individuazione del magico, parlare con gli animali, taumaturgia, trasformazione (solo in forma di bestia o umanoide, senza punti ferita temporanei ottenuti dall’incantesimo, e senza concentrazione o punti ferita temporanei per mantenere l’incantesimo)
1/giorno ciascuno: controllare acqua, individuazione dei pensieri, respirare sott’acqua, scrutare
Soffio di fulmini (ricarica 5-6)
Tiro salvezza su Destrezza: CD 23, tutte le creature in una linea lunga 36 metri e larga 3 metri. Fallimento: 82 (15d10) danni da fulmine. Successo: danni dimezzati.
Soffio repulsivo
Tiro salvezza su Forza: CD 23, tutte le creature in un cono di 9 metri. Fallimento: il bersaglio viene spinto fino a un massimo di 18 metri di distanza dal drago e cade a terra prono.
Azioni leggendarie
Utilizzi di azioni leggendarie
3 (4 nella tana). Subito dopo il turno di un’altra creatura, il drago può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. Il drago recupera tutti gli utilizzi consumati all’inizio di ogni suo turno.
Balzo
Il drago si muove fino a metà della sua velocità, ed effettua un attacco Squarcio.
Luce guida
Il drago usa Incantesimi per lanciare dardo tracciante (di 2º livello).
Rombo di tuono
Tiro salvezza su Costituzione: CD 22, tutte le creature in una sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto che il drago è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 13 (3d8) danni da tuono, e il bersaglio è assordato fino al termine del proprio turno successivo.
Descrizione
Drago di bronzo antico è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.
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