Mostri 5.5
Megera notturna D&D 5.5
Megera notturna per D&D 5.5: Immondo, GS 5, CA 17, punti ferita 112 (15d8 + 45), velocita 9 m.

Scheda 5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità: affascinato
Tratti
Borsa dell’anima
La megera ha una borsa dell’anima. Finché impugna o trasporta la borsa, può usarne l’azione Infestare incubi. La borsa ha CA 15, 20 PF e resistenza a tutti i danni, e si trasforma in polvere se ridotta a 0 punti ferita. Se la borsa viene distrutta, qualsiasi anima al suo interno viene liberata. La megera può creare una nuova borsa dopo 7 giorni.
Magia della congrega
Finché si trova entro 9 metri da almeno due megere alleate, la megera può lanciare uno dei seguenti incantesimi senza bisogno di componenti materiali, utilizzando il normale tempo di lancio dell’incantesimo e Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 14): identificare, localizza oggetto, presagio, scrutare, servitore inosservato o trova famiglio. La megera deve terminare un riposo lungo prima di utilizzare questo tratto per lanciare di nuovo l’incantesimo.
Resistenza alla magia
La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
La megera effettua due attacchi Artiglio.
Artiglio
Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
Incantesimi
La megera lancia uno dei seguenti incantesimi senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 14):
2/giorno ciascuno: Allucinazione mortale, spostamento planare (solo se stessa)
A volontà: Dardo incantato (di 4º livello), forma eterea, individuazione del magico Infestare incubi (1/giorno; richiede Borsa dell’anima). Finché si trova sul Piano Etereo, la megera lancia sogno, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi. Soltanto la megera può agire da messaggera dell’incantesimo, e il bersaglio deve essere una creatura che la megera è in grado di vedere sul
Piano Materiale
L’incantesimo fallisce ed è sprecato se il bersaglio è sotto l’effetto dell’incantesimo protezione dal bene e dal male o se si trova nel raggio dell’incantesimo cerchio magico. Se il bersaglio subisce danni dall’incantesimo sogno, i punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari ai danni subiti. Se l’incantesimo uccide il bersaglio, la sua anima resta intrappolata nella borsa dell’anima della megera, e il bersaglio non può essere resuscitato finché la sua anima non viene liberata.
Azioni bonus
Mutaforma
La megera si trasforma in un umanoide di taglia Piccola o Media, oppure torna alla sua vera forma. A eccezione della taglia, le sue statistiche di gioco restano le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato.
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