Incantatore
Mago
Il Mago studia e prepara un vasto repertorio di incantesimi arcani, adattando ogni giorno il proprio libro alle sfide previste.

Scegli la versione
Consulta separatamente la scheda 5e o 5.5: progressione, privilegi e sottoclassi cambiano insieme alla versione selezionata.
Classe 5e
Mago in D&D 5e
Il Mago studia e prepara un vasto repertorio di incantesimi arcani, adattando ogni giorno il proprio libro alle sfide previste.
Privilegi di classe
Come Mago, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d6 per livello da mago
- 1° livello
- 6 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d6 (o 4) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- INT, SAG
- Tiri salvezza
- INT, SAG
- Requisito multiclasse
- INT 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Pugnali, dardi, fionde, bastoni ferrati, balestre leggere, TS INT, TS SAG
Equipaggiamento iniziale
Libro degli incantesimi; scegli bastone ferrato o pugnale; scegli borsa per componenti o focus arcano; scegli Pacchetto da Studioso o Pacchetto da Esploratore.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Livelli Recupero Arcano |
|---|---|---|---|
| 1° | +2 | 1 | |
| 2° | +2 | 1 | |
| 3° | +2 | — | 2 |
| 4° | +2 | 2 | |
| 5° | +3 | — | 3 |
| 6° | +3 | Privilegio della Tradizione Arcana | 3 |
| 7° | +3 | — | 4 |
| 8° | +3 | 4 | |
| 9° | +4 | — | 5 |
| 10° | +4 | Privilegio della Tradizione Arcana | 5 |
| 11° | +4 | — | 6 |
| 12° | +4 | 6 | |
| 13° | +5 | — | 7 |
| 14° | +5 | Privilegio della Tradizione Arcana | 7 |
| 15° | +5 | — | 8 |
| 16° | +5 | 8 | |
| 17° | +6 | — | 9 |
| 18° | +6 | Padronanza degli Incantesimi | 9 |
| 19° | +6 | 10 | |
| 20° | +6 | Incantesimo Distintivo | 10 |
Slot incantesimo
Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.
| Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2° | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3° | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4° | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6° | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7° | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8° | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Privilegi per livello
Incantesimi
Un mago è uno studioso di magia arcana: possiede un libro degli incantesimi in cui sono contenuti gli incantesimi che costituiscono le prime scintille del suo futuro potere. Trucchetti Al 1° livello, un mago conosce tre trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da mago. Apprende ulteriori trucchetti da mago a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella "Mago".
Libro degli incantesimi Al 1° livello, un mago possiede un libro degli incantesimi che contiene sei incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta. Questo libro degli incantesimi contiene tutti gli incantesimi da mago conosciuti dal personaggio, ad eccezione dei suoi trucchetti, che sono impressi direttamente nella sua mente. Preparare e lanciare incantesimi La tabella "Mago" indica quanti slot incantesimo possiede un mago per lanciare i suoi incantesimi da mago di 1° livello e di livello superiore.
Per lanciare uno di questi incantesimi, deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo. Recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il mago prepara la lista degli incantesimi da mago disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da mago. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da mago dal suo libro degli incantesimi pari al suo modificatore di Intelligenza + il suo livello da mago (minimo di un incantesimo).
Gli incantesimi devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un mago di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Intelligenza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal suo libro degli incantesimi. Se prepara l’incantesimo di 1° livello dardo incantato, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello.
Il lancio di quell’incantesimo non rimuove quell’incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da mago è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere studiando il libro degli incantesimi e memorizzando le formule e i gesti necessari per lanciare l’incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.
Caratteristica da Incantatore Intelligenza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da mago, dal momento che egli impara i suoi incantesimi tramite lo studio costante e la memorizzazione. Usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza sull’incantesimo = 8 + il bonus di competenza + il modificatore di Intelligenza Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza + il modificatore di Intelligenza Celebrare Rituali Un mago può lanciare un incantesimo da mago come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale ed è presente nel suo libro degli incantesimi. Non è necessario che abbia preparato quell’incantesimo.
Focus da incantatore Un mago può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da mago. Imparare incantesimi di 1° livello e di livello superiore Ogni volta che il personaggio acquisisce un livello da mago, può aggiungere gratuitamente due incantesimi da mago a sua scelta al suo libro degli incantesimi. Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello di cui il mago possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella "Mago".
Nel corso delle sue avventure potrebbe trovare altri incantesimi da aggiungere al suo libro (vedi il riquadro "Il Libro degli Incantesimi del Mago").
Recupero Arcano
Un mago impara a recuperare parte della sua energia magica studiando il suo libro degli incantesimi. Una volta al giorno, quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°. Per esempio, un mago di 4° livello può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli.
Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.
Tradizione Arcana
Quando un mago arriva al 2° livello, sceglie una tradizione arcana che modellerà la sua pratica della magia in base ai precetti di una delle otto scuole di magia, per esempio la Scuola di Invocazione. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un mago può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Maestria negli incantesimi
Al 18° livello, il mago raggiunge una tale maestria nell’uso di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Il personaggio sceglie un incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da mago di 2° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi. Può lanciare quegli incantesimi al loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo quando li ha preparati. Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un livello superiore, deve spendere uno slot incantesimo come di consueto.
Dedicando 8 ore allo studio, il mago può cambiare uno o entrambi gli incantesimi scelti con incantesimi diversi degli stessi livelli.
Incantesimi personali
Quando il mago arriva al 20° livello, padroneggia due potenti incantesimi che è in grado di lanciare con minimo sforzo. Il mago sceglie due incantesimi da mago di 3° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi come suoi incantesimi personali. Il mago considera questi incantesimi sempre preparati, non li conta al fine di determinare il numero di incantesimi preparati e può lanciare ognuno di quegli incantesimi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo.
Quando lo fa, non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un livello superiore, deve spendere uno slot incantesimo come di consueto.
Sottoclassi di Mago
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.
I cantori della lama padroneggiano un’arte magica che incorpora scherma e danza. Creata in origine dagli elfi, quest’arte è stata adottata anche da praticanti di altre razze, che onorano e arricchiscono le tradizioni elfiche.
Magia della Guerra Guida Omnicomprensiva di XanatharEsistono vari collegi arcani specializzati nell’addestramento dei maghi per prepararli a combattere. La tradizione della Magia da Guerra mescola i principi dell’invocazione e dell’abiurazione, anziché specializzarsi soltanto in una di quelle scuole.
Ordine degli Scribi Calderone Omnicomprensivo di TashaPer l’Ordine degli Scribi, la magia è una disciplina dei libri: i suoi maghi studiano tomi, trascrivono incantesimi e risvegliano nel proprio libro una coscienza arcana capace di assisterli.
Scuola dell’Invocazione Manuale del GiocatoreVersione 5e con studio facilitato dell’Invocazione, modellazione degli incantesimi e danni potenziati.
Scuola di Abiurazione Manuale del GiocatoreLa Scuola di Abiurazione crea un’interdizione arcana che assorbe i danni e migliora contrasto e dissoluzione della magia.
Scuola di Ammaliamento Manuale del GiocatoreLa Scuola di Ammaliamento ipnotizza creature vicine, devia gli attacchi e divide gli incantesimi su piu’ bersagli.
Scuola di Divinazione Manuale del GiocatoreLa Scuola di Divinazione manipola risultati futuri, recupera parte dell’energia spesa e sviluppa sensi speciali.
Scuola di Evocazione Manuale del GiocatoreLa Scuola di Evocazione crea oggetti, teletrasporta il Mago e protegge concentrazione e creature evocate.
Scuola di Illusione Manuale del GiocatoreLa Scuola di Illusione migliora Illusione Minore, modifica effetti persistenti e rende temporaneamente reale una parte dell’illusione.
Scuola di Necromanzia Manuale del GiocatoreLa Scuola di Necromanzia recupera energia dalle uccisioni magiche, crea servitori piu’ forti e puo’ dominare un non morto.
Scuola di Trasmutazione Manuale del GiocatoreLa Scuola di Trasmutazione altera materia e corpi e concentra il proprio potere in una pietra dai benefici variabili.
Classe 5.5
Mago in D&D 5.5
Il Mago studia e prepara un vasto repertorio di incantesimi arcani, adattando ogni giorno il proprio libro alle sfide previste.
Privilegi di classe
Come Mago, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5.5 delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d6 per livello da mago
- 1° livello
- 6 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d6 (o 4) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- Intelligenza
- Tiri salvezza
- INT, SAG
- Requisito multiclasse
- INT 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Armi semplici, TS INT, TS SAG
- Abilità
- Scegli 2: Arcano, Storia, Intuizione, Indagare, Medicina, Religione
Equipaggiamento iniziale
Opzione A: 2 pugnali, focus arcano (bastone ferrato), veste, libro degli incantesimi, Pacchetto da Studioso e 5 MO. Opzione B: 55 MO.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe |
|---|---|---|
| 1° | +2 | |
| 2° | +2 | |
| 3° | +2 | |
| 4° | +2 | |
| 5° | +3 | Memorizzare Incantesimo |
| 6° | +3 | |
| 7° | +3 | — |
| 8° | +3 | — |
| 9° | +4 | — |
| 10° | +4 | Evocazione Potenziata |
| 11° | +4 | — |
| 12° | +4 | — |
| 13° | +5 | — |
| 14° | +5 | |
| 15° | +5 | — |
| 16° | +5 | — |
| 17° | +6 | — |
| 18° | +6 | Padronanza degli Incantesimi |
| 19° | +6 | |
| 20° | +6 |
Slot incantesimo
Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.
| Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2° | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3° | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4° | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6° | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7° | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8° | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Privilegi per livello
Incantesimi
In quanto studioso della magia arcana, il mago ha imparato a lanciare incantesimi. Consulta il capitolo "Incantesimi" per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicare tali regole agli incantesimi del mago, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe.
Trucchetti. Il mago conosce tre trucchetti a scelta. Sono consigliati luce, mano magica e raggio di gelo. Ogni volta che il personaggio completa un riposo lungo, puoi sostituire uno dei suoi trucchetti di questo privilegio con un altro trucchetto a scelta. Dopo aver raggiunto il 4º e il 10º livello da mago, il personaggio apprende un altro trucchetto a scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella Privilegi del mago. Libro degli incantesimi.
Lo studio delle arti arcane da parte del mago ha raggiunto il suo apice con la creazione di un particolare tomo: il suo libro degli incantesimi. Si tratta di un oggetto minuscolo che pesa 1,5 chilogrammi, conta 100 pagine e può essere letto solo dal personaggio o da qualcuno che lanci identificare. L’aspetto e i materiali che compongono il libro sono a tua discrezione: potrebbe essere un tomo dal dorso dorato o una raccolta di pergamene tenute insieme con della corda.
Il libro contiene gli incantesimi di 1º livello o superiore noti al personaggio. Inizia con sei incantesimi da mago di 1º livello a scelta. Sono consigliati individuazione del magico, caduta morbida, armatura magica, dardo incantato, sonno e onda tonante. Ogni volta che il personaggio acquisisce un livello da mago dopo il 1º, puoi aggiungere due incantesimi da mago a scelta al libro degli incantesimi.
Ognuno di essi deve essere di un livello di cui il mago possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella Privilegi del mago. Gli incantesimi rappresentano il culmine delle ricerche arcane svolte regolarmente dal personaggio.
Slot incantesimo. La tabella Privilegi del mago mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo.
Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per farlo, devi scegliere quattro incantesimi dal suo libro degli incantesimi. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da mago, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del mago.
Ogni volta che il numero cresce, il mago deve scegliere altri incantesimi finché il numero sulla lista non combacia con quello mostrato nella tabella Privilegi del mago. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un mago di 3º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione presi dal suo libro degli incantesimi.
Se un altro privilegio del mago gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da mago.
Cambiare gli incantesimi preparati. Quando il mago completa un riposo lungo, può modificare la sua lista di incantesimi preparati, sostituendo quelli che preferisce con altri incantesimi inclusi nel suo libro.
Caratteristica da incantatore. Intelligenza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago.
Focus da incantatore. Il mago può usare un focus arcano o il suo libro degli incantesimi come focus da incantatore per i propri incantesimi da mago.
Adepto dei rituali
Il mago può lanciare qualsiasi incantesimo come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale ed è presente nel suo libro degli incantesimi. Non è necessario che sia preparato, ma per poterlo lanciare in questo modo è necessario leggere il libro.
Recupero arcano
Il mago può recuperare parte della sua energia magica studiando il libro degli incantesimi. Quando completa un riposo breve, sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Gli slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6º.
Per esempio, se il mago è di 4º livello, può recuperare un massimo di due livelli di slot incantesimo, ripristinando o uno slot incantesimo di 2º livello o due di 1º livello. Dopo aver usato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo lungo.
Studioso
Durante il suo studio della magia, il mago si è specializzato anche in un’altra disciplina. Scegli una delle seguenti abilità in cui il personaggio ha competenza: Arcano, Indagare, Medicina, Natura, Religione o Storia. Il mago possiederà maestria nell’abilità selezionata. ampLiare e sostituire un Libro degLi incantesimi Gli incantesimi che il mago aggiunge al proprio libro sono un riflesso degli studi magici che conduce.
Tuttavia, durante le sue avventure potrebbe trovarne degli altri da aggiungere al suo repertorio. Per esempio, il personaggio potrebbe scoprirne uno su una pergamena magica e copiarlo nel proprio libro. Copiare un incantesimo nel libro. Quando il personaggio trova un incantesimo da mago di 1º livello o superiore, può aggiungerlo al proprio libro degli incantesimi se è di un livello che ne consente la preparazione e se c’è abbastanza tempo per copiarlo.
Per ogni livello dell’incantesimo, la trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo. Dopodiché, il mago può preparare l’incantesimo come tutti gli altri già presenti nel proprio libro. Copiare il libro. Il mago può copiare un incantesimo dal proprio libro in un altro. Questo procedimento è simile alla copia di un nuovo incantesimo nel suo libro, ma è più rapido, dal momento che sa già come lanciarlo. Infatti, dovrà impiegare solo 1 ora e spendere 10 mo per ogni livello dell’incantesimo copiato.
Se il mago perde il suo libro degli incantesimi, può usare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che ha preparato in un nuovo libro degli incantesimi. Tuttavia, per completarlo dovrà trovarne di nuovi. Ecco perché molti maghi conservano sempre una copia di sicurezza del proprio libro degli incantesimi.
Aumento dei punteggi di caratteristica
Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 12º e al 16º livello da mago.
Memorizzare incantesimi
Quando il mago completa un riposo breve, può studiare il proprio libro degli incantesimi e sostituire uno degli incantesimi da mago preparati di 1º livello o superiore con un altro di 1º livello o superiore dal libro.
Maestria negli incantesimi
Il mago raggiunge una tale padronanza nell’uso di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Dal suo libro degli incantesimi, sceglie un incantesimo di 1º livello e uno di 2º livello con il tempo di lancio di un’azione. Tali incantesimi sono sempre considerati come preparati. Inoltre, il mago può lanciarli al loro livello più basso senza spendere slot incantesimo. Per lanciarli a un livello superiore, deve invece spendere uno slot incantesimo.
Ogni volta che il mago completa un riposo lungo, può studiare il proprio libro e sostituire uno di quegli incantesimi con un altro pertinente dello stesso livello (preso dal libro).
Dono epico
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono del richiamo degli incantesimi.
Incantesimi personali
Il mago sceglie due incantesimi di 3º livello contenuti nel suo libro degli incantesimi come suoi incantesimi personali. Tali incantesimi sono sempre considerati come preparati. Inoltre, il mago può lanciarli una volta ciascuno al 3º livello senza spendere slot incantesimo. Quando lo fa, non può lanciarli di nuovo in questo modo finché non completa un riposo breve o lungo. Per lanciarli a un livello superiore, deve invece spendere uno slot incantesimo.
Sottoclassi di Mago
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5.5.