Oggetti meravigliosi

Ampolla di ferro

Mentre il personaggio tiene in mano questa ampolla di ferro chiusa da un tappo di ottone, può effettuare un’azione di Magia per prendere di mira una creatura che è in grado di vedere entro 18 metri da sé.

Ampolla di ferro
5e5.5Guida del Dungeon MasterSRDCC-BY-4.0
Oggetto magicoOggetti meravigliosiLeggendarioSRD5e5.5CC-BY-4.0Guida del Dungeon Master

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
CategoriaOggetti meravigliosi
Rarita 5eLeggendario
Rarita 5.5Leggendario
SintonizzazioneNon richiede sintonizzazione
FonteGuida del Dungeon Master / SRD 5.5

Versione oggetto

5e

CategoriaOggetti meravigliosi
RaritaLeggendario
SintonizzazioneNon indicata
VoceVoce base
FonteGuida del Dungeon Master

Effetto meccanico

  • Questa bottiglia di ferro è chiusa da un tappo d’ottone. Il personaggio può usare un’azione per pronunciarne la parola d’ordine puntandola verso una creatura che è in grado di vedere e che è situata entro 18 metri da lui. Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova ora, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti viene intrappolato all’interno dell’ampolla. Se il bersaglio è stato intrappolato nell’ampolla in precedenza, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Una volta intrappolata, la creatura rimane nell’ampolla finché non viene liberata. L’ampolla può contenere una sola creatura alla volta.
  • Una creatura intrappolata nell’ampolla non ha bisogno di respirare, mangiare o bere e non invecchia. Il personaggio può usare un’azione per rimuovere il tappo dell’ampolla e liberare la creatura prigioniera al suo interno. La creatura è amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi compagni per 1 ora, durante la quale ubbidisce ai suoi comandi. Se non riceve alcun comando o riceve un comando che potrebbe portarla alla morte, si limita a difendersi senza eseguire alcuna azione. Alla fine dell’ora, la creatura torna a comportarsi come previsto dalla sua natura e dal suo allineamento. Un incantesimo identificare rivela se l’ampolla contiene una creatura, ma l’unico modo per determinare di che tipo di creatura si tratta è aprirla.
  • Quando viene trovata, l’ampolla può contenere già una creatura, scelta o determinata a caso dal GM. d100 Contenuto 1 – 50 Vuota 51 – 53 Cacciatore invisibile 54 – 57 Demone (tipo 1) 58 – 61 Demone (tipo 2) 62 – 65 Demone (tipo 3) 66 – 67 Demone (tipo 4) 68 Demone (tipo 5) 69 Demone (tipo 6) 70 Deva 71 – 72 Diavolo (maggiore) 73 – 76 Diavolo (minore) 77 – 78 Djinni 79 – 80 Efreeti 81 – 86 Elementale (qualsiasi) 87 – 90 Megera notturna 91 Planetar 92 – 95 Salamandra 96 Solar 97 – 99 Succube/incubo

5.5

CategoriaOggetti meravigliosi
RaritaLeggendario
SintonizzazioneNon richiede sintonizzazione
VoceVoce base
FonteSRD 5.5

Effetto meccanico

  • Mentre il personaggio tiene in mano questa ampolla di ferro chiusa da un tappo di ottone, può effettuare un’azione di Magia per prendere di mira una creatura che è in grado di vedere entro 18 metri da sé. Se l’ampolla è vuota e il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova ora, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti viene intrappolato all’interno dell’ampolla. Se il bersaglio è già stato intrappolato in questo modo in passato, effettua il tiro salvezza con vantaggio. Una volta intrappolata, la creatura rimane nell’ampolla finché non viene liberata. L ‘ampolla può contenere una sola creatura alla volta.
  • Una creatura intrappolata nell’ampolla non invecchia e non ha bisogno di respirare, mangiare o bere. Il personaggio può effettuare un’azione di Magia per rimuovere il tappo e liberare la creatura intrappolata. Questa obbedirà ai suoi comandi per 1 ora e li capirà nonostante non conosca la lingua in cui vengono impartiti. Se non riceve alcun comando o ne riceve uno che potrebbe portarla alla morte o alla prigionia, si limita a difendersi senza eseguire alcuna azione. Alla fine dell’ora, la creatura torna a comportarsi come previsto dalla sua natura e dal suo allineamento. Un incantesimo identificare rivela se l’ampolla contiene o meno una creatura, ma l’unico modo per determinarne la tipologia è aprirla.
  • Quando viene trovata, l’ ampolla di ferro può contenere già una creatura scelta dal GM.

Descrizione

Mentre il personaggio tiene in mano questa ampolla di ferro chiusa da un tappo di ottone, può effettuare un’azione di Magia per prendere di mira una creatura che è in grado di vedere entro 18 metri da sé.

Oggetti correlati

Fonte: 5e dalla Guida del Dungeon Master, pp. 150-151; 5.5 dal SRD 5.5 italiano, pp. 237-238.

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