Livello 5
Richiama drago
Richiama drago e’ un incantesimo di livello 5 di evocazione: evoca uno spirito draconico alleato, scegliendo un’affinita’ elementale e un ruolo tattico.

Dati rapidi
Versione incantesimo
5e
Effetto meccanico
- Effetto: evochi uno spirito draconico alleato in uno spazio libero entro 18 m.
- Statistiche: usa la scheda Spirito Draconico, con CA e punti ferita legati al livello dell’incantesimo.
- Comando: agisce subito dopo di te e obbedisce ai comandi verbali senza richiedere azioni.
- Slot superiori: usa il livello dello slot nella scheda dello spirito.
- Uso: evoca uno spirito draconico alleato, scegliendo un’affinita’ elementale e un ruolo tattico.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 m; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore richiama uno spirito draconico, che appare in uno spazio libero entro gittata e usa la relativa scheda delle statistiche. Al momento dell’evocazione sceglie un’affinita’ tra acido, freddo, fulmine, fuoco o veleno: lo spirito ottiene la resistenza corrispondente e la condivide con l’incantatore. Lo spirito e’ un alleato, agisce immediatamente dopo l’incantatore e obbedisce ai suoi comandi verbali senza richiedere azioni; in assenza di comandi usa Schivata e cerca di evitare il pericolo. Scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina. CA, punti ferita, numero di attacchi e danni dipendono dal livello dello slot usato.
5.5
Effetto meccanico
- Effetto: evochi uno spirito draconico alleato in uno spazio libero entro 18 m.
- Statistiche: usa la scheda Spirito Draconico, con CA e punti ferita legati al livello dell’incantesimo.
- Comando: agisce subito dopo di te e obbedisce ai comandi verbali senza richiedere azioni.
- Slot superiori: usa il livello dello slot nella scheda dello spirito.
- Uso: evoca uno spirito draconico alleato, scegliendo un’affinita’ elementale e un ruolo tattico.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 m; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore invoca uno spirito di drago, che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere e utilizza la scheda delle statistiche dello spirito draconico. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina ed è un alleato per il personaggio e i suoi alleati. In combattimento, la creatura ha lo stesso punteggio di iniziativa dell’incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da parte dell’incantatore). Se l’incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie l’azione di Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. Usa il livello dello slot incantesimo relativo al livello dell’incantesimo nella scheda delle statistiche. Spirito draconico Drago Grande, neutrale CA 14 + il livello dell’incantesimo PF 50 + 10 per ogni livello di incantesimo sopra il 5º Velocità 9 m, volo 18 m, nuoto 9 m MOD SALV MOD SALV MOD SALV For 19 +4 +4 Des 14 +2 +2 Cos 17 +3 +3 Int 10 +0 +0 sag 14 +2 +2 Car 14 +2 +2 Resistenze acido, freddo, fulmine, fuoco, veleno Immunità affascinato, avvelenato, spaventato Sensi Percezione passiva 30; scurovisione 18 m, vista cieca 3 m Lingue Draconico, comprende le lingue parlate dal personaggio GS nessuno (PE 0; BC pari al bonus di competenza del personaggio) Tratti Resistenze condivise. Quando il personaggio evoca lo spirito, sceglie una delle sue resistenze. Così facendo, ottiene resistenza al tipo di danno scelto fino al termine dell’incantesimo. Azioni Multiattacco. Lo spirito effettua un numero di attacchi Squarcio pari alla metà del livello dell’incantesimo (arrotondando per difetto) e usa Soffio. Squarcio. Tiro per colpire in mischia: il bonus equivale al modificatore di attacco dell’incantesimo del personaggio, portata di 3 metri. Colpito: 1d6 + 4 + il livello dell’incantesimo danni perforanti. Soffio. Tiro salvezza su Destrezza: la CD è pari alla CD del tiro salvezza sull’incantesimo, ogni creatura in un cono di 9 m. Fallimento: 2d6 danni di un tipo a cui lo spirito è resistente (a scelta dell’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo). Successo: danni dimezzati.
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