Mostri 5e
Arcimago D&D 5e
Arcimago per D&D 5e: Umanoide (qualsiasi razza), GS 12, CA 12 (15 con armatura magica), punti ferita 99 (18d8 + 18), velocita 9 m.

Scheda 5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze ai danni: danni degli incantesimi; contundenti, perforanti e taglienti non magici (da pelle di pietra)
Tratti
Resistenza alla magia
L’arcimago dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Incantesimi
L’arcimago è un incantatore di 18° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 17, +9 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). L’arcimago può lanciare camuffare se stesso e invisibilità a volontà e ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago:
Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione, stretta folgorante
1° livello (4 slot): armatura magica*, dardo incantato, identificare, individuazione del magico
2° livello (3 slot): immagine speculare, individuazione dei pensieri, passo velato
3° livello (3 slot): controincantesimo, fulmine, volare
4° livello (3 slot): esilio, pelle di pietra*, scudo di fuoco
5° livello (3 slot): cono di freddo, muro di forza, scrutare
6° livello (1 slot): globo di invulnerabilità
7° livello (1 slot): teletrasporto
8° livello (1 slot): vuoto mentale*
9° livello (1 slot): fermare il tempo * L’arcimago lancia questi incantesimi su se stesso prima del combattimento.