Mostri 5.5

Drago di bronzo antico D&D 5.5

Drago di bronzo antico per D&D 5.5: Drago (Metallico), GS 22, CA 22, punti ferita 444 (24d20 + 192), velocita 12 m, nuoto 12 m, volo 24 m.

Drago di bronzo antico D&D 5.5
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5.5MostriDrago

Scheda 5.5

Dati rapidi

Nome versioneDrago di bronzo antico
TagliaMastodontico
TipoDrago (Metallico)
AllineamentoLegale Buono
Classe Armatura22
Iniziativa+14 (24)
Punti Ferita444 (24d20 + 192)
Velocita12 m, nuoto 12 m, volo 24 m
Grado Sfida22
PE41.000 PE
Bonus competenza+7
Dettaglio GS22 (PE 41.000, o 50.000 nella tana; BC +7)

Caratteristiche

FOR29 (+9; TS +9)
DES10 (+0; TS +7)
COS27 (+8; TS +8)
INT18 (+4; TS +4)
SAG17 (+3; TS +10)
CAR25 (+7; TS +7)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeFurtività +7, Intuizione +10, Percezione +17
SensiPercezione passiva 27; scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
LinguaggiComune, Draconico

Immunità: fulmine

Tratti

Anfibio

Il drago può respirare in aria e in acqua. Resistenza leggendaria (4/giorno o 5/giorno nella tana). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Azioni

Multiattacco

Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di (A) Soffio repulsivo o (B) Incantesimi per lanciare dardo tracciante (di 2º livello).

Squarcio

Tiro per colpire in mischia: +16, portata 4,5 m. Colpito: 18 (2d8 + 9) danni taglienti più 9 (2d8) danni da fulmine.

Incantesimi

Il drago lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 22, +14 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo):

A volontà: dardo tracciante (di 2º livello), individuazione del magico, parlare con gli animali, taumaturgia, trasformazione (solo in forma di bestia o umanoide, senza punti ferita temporanei ottenuti dall’incantesimo, e senza concentrazione o punti ferita temporanei per mantenere l’incantesimo)

1/giorno ciascuno: controllare acqua, individuazione dei pensieri, respirare sott’acqua, scrutare

Soffio di fulmini (ricarica 5-6)

Tiro salvezza su Destrezza: CD 23, tutte le creature in una linea lunga 36 metri e larga 3 metri. Fallimento: 82 (15d10) danni da fulmine. Successo: danni dimezzati.

Soffio repulsivo

Tiro salvezza su Forza: CD 23, tutte le creature in un cono di 9 metri. Fallimento: il bersaglio viene spinto fino a un massimo di 18 metri di distanza dal drago e cade a terra prono.

Azioni leggendarie

Utilizzi di azioni leggendarie

3 (4 nella tana). Subito dopo il turno di un’altra creatura, il drago può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. Il drago recupera tutti gli utilizzi consumati all’inizio di ogni suo turno.

Balzo

Il drago si muove fino a metà della sua velocità, ed effettua un attacco Squarcio.

Luce guida

Il drago usa Incantesimi per lanciare dardo tracciante (di 2º livello).

Rombo di tuono

Tiro salvezza su Costituzione: CD 22, tutte le creature in una sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto che il drago è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 13 (3d8) danni da tuono, e il bersaglio è assordato fino al termine del proprio turno successivo.

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Categoria

Mostri

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