Paladino
Giuramento di Conquista
Il Giuramento di Conquista attira i paladini che in battaglia cercano la gloria e la sottomissione dei loro nemici. Per quei paladini riportare l’ordine non basta: devono schiacciare le forze del caos.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Giuramento di Conquista in D&D 5e
Il Giuramento di Conquista attira i paladini che in battaglia cercano la gloria e la sottomissione dei loro nemici. Per quei paladini riportare l’ordine non basta: devono schiacciare le forze del caos.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Paladino
- Archetipo
- Giuramento Sacro
Identità meccanica
- Ruolo
- Dettami di Conquista, Incantesimi del Giuramento di Conquista, Incanalare Divinità, Aura di Conquista
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Guida Omnicomprensiva di Xanathar
Classe completa
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Come funziona
- Il Giuramento di Conquista attira i paladini che in battaglia cercano la gloria e la sottomissione dei loro nemici. Per quei paladini riportare l’ordine non basta: devono schiacciare le forze del caos.
- La progressione comprende 6 privilegi descritti integralmente nella scheda.
- Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 3° | |
| 7° | |
| 15° | |
| 20° |
Privilegi per livello
Dettami di Conquista
Un paladino che formula questo giuramento porta i dettami di conquista impressi a fuoco sull’avambraccio. Estinguere la Fiamma della Speranza. Sconfiggere un nemico in battaglia non è sufficiente. La tua vittoria deve essere talmente schiacciante da spezzare la volontà 0 combattiva dei nemici per sempre. Una lama può porre fine a una vita. La paura può porre fine a un impero. Governare con Pugno di Ferro. Una volta completata la conquista, non tollererai alcun dissenso. La tua parola è legge.
Coloro che obbediscono saranno favoriti. Coloro che disobbediscono saranno puniti per fungere da esempio a chiunque fosse tentato di seguirli. La Forza Prima di Tutto. Regnerai finché non giungerà qualcuno di più forte. Allora dovrai diventare più potente e dimostrarti all’altezza della sfida, o cadere in rovina.
Incantesimi del Giuramento di Conquista
Livello da Paladino 3
- s· 9
- 13
- 17 Incantesimi armatura di Agathys, comando arma spirituale, blocca persone paura, scagliare maledizione dominare bestie, pelle di pietra dominare persone, nube mortale
Incanalare Divinità
Quando un paladino formula questo giuramento al 3° livello, ottiene le segue·nti due opzioni di Incanalare Divinità. Vedi il privilegio di classe Giuramento Sacro per il funzionamento di Incanalare Divinità. Colpo Guidato. li paladino può usare Incanalare Divinità per colpire con precisione soprannaturale. Quando effettua un tiro per colpire, può usare Incanalare Divinità per ottenere un bonus di +10 al tiro.
Il paladino prende questa decisione dopo avere visto il risultato del tiro, ma prima che il DM dichiari se l’attacco colpisce o va a vuoto. Presenza Conquistatrice. Il paladino può usare Incanalare Divinità per emanare una presenza terrificante. Con un’azione, può costringere ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, una creatura diventa spaventata dal paladino per 1 minuto.
La creatura spaventata può ripetere questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno; in caso di successo, l’effetto per lei termina.
Aura di Conquista
A partire dal 7° livello, il paladino emana costantemente un’aura minacciosa fintanto che non è incapacitato. L’aura si estende dal paladino per 3 metri in ogni direzione, ma non attraverso la copertura totale. Se una creatura è spaventata dal paladino, la sua velocità è ridotta a O finché si trova entro l’aura e subisce danni psichici pari alla metà del livello da paladino del personaggio se inizia il suo turno entro l’aura. Al 18° livello, la gittata di quest’aura aumenta a 9 metri.
Intimorire Sprezzante
A partire dal 15° livello, chi osa colpire il paladino viene fisicamente punito per la sua audacia. Ogni volta che una creatura colpisce il paladino con un attacco, quella creatura subisce danni psichici pari al modificatore di Carisma del paladino (fino a un minimo di 1), se quest’ultimo non è incapacitato.
Conquistatore Invincibile
Al 20° livello, il paladino ottiene la capacità di imbrigliare una straordinaria potenza marziale. Con un’azione, il paladino può diventare magicamente un avatar della conquista, ottenendo i benefici seguenti per 1 minuto: Il paladino possiede resistenza a tutti i danni. Quando il paladino effettua l’azione di Attacco nel suo turno, può effettuare un attacco aggiuntivo come parte di quell’azione.
Gli attacchi con le armi da mischia del paladino mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19 o 20 al tiro del d20. Una volta che il paladino ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.
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