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Megera notturna
Megera notturna è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Dati rapidi
Versione mostro
5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze ai danni: freddo, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni: affascinato
Tratti
Incantesimi innati
La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 14, +6 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo se stessa)
Resistenza alla magia
La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli (solo forma di megera)
Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
Cambiare forma
La megera si trasforma magicamente in un’umanoide femminile di taglia Media o Piccola, o ritorna alla sua vera forma. Le sue statistiche rimangono le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, ritorna alla sua vera forma.
Forma eterea
La megera entra magicamente nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa. Per farlo dev’essere in possesso di una pietra del cuore.
Infestare incubi (1/giorno)
Finché si trova sul Piano Etereo, la megera tocca magicamente un umanoide addormentato sul Piano Materiale. Un incantesimo protezione dal bene e dal male lanciato sul bersaglio impedisce questo contatto, come anche un cerchio magico. Finché il contatto persiste, il bersaglio è tormentato da orrende visioni. Se queste visioni durano almeno 1 ora, il bersaglio non ottiene alcun beneficio dal suo riposo e i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di 5 (1d10). Se questo effetto riduce i punti ferita massimi del bersaglio a 0, questi muore e, se era malvagio, la sua anima resta intrappolata nella borsa dell’anima della megera. La riduzione dei punti ferita massimi del bersaglio dura finché non viene rimossa da un incantesimo ristorare superiore o da una magia analoga.
5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze: freddo, fuoco
Immunità: affascinato
Tratti
Borsa dell’anima
La megera ha una borsa dell’anima. Finché impugna o trasporta la borsa, può usarne l’azione Infestare incubi. La borsa ha CA 15, 20 PF e resistenza a tutti i danni, e si trasforma in polvere se ridotta a 0 punti ferita. Se la borsa viene distrutta, qualsiasi anima al suo interno viene liberata. La megera può creare una nuova borsa dopo 7 giorni.
Magia della congrega
Finché si trova entro 9 metri da almeno due megere alleate, la megera può lanciare uno dei seguenti incantesimi senza bisogno di componenti materiali, utilizzando il normale tempo di lancio dell’incantesimo e Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 14): identificare, localizza oggetto, presagio, scrutare, servitore inosservato o trova famiglio. La megera deve terminare un riposo lungo prima di utilizzare questo tratto per lanciare di nuovo l’incantesimo.
Resistenza alla magia
La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
La megera effettua due attacchi Artiglio.
Artiglio
Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
Incantesimi
La megera lancia uno dei seguenti incantesimi senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 14):
2/giorno ciascuno: Allucinazione mortale, spostamento planare (solo se stessa)
A volontà: Dardo incantato (di 4º livello), forma eterea, individuazione del magico Infestare incubi (1/giorno; richiede Borsa dell’anima). Finché si trova sul Piano Etereo, la megera lancia sogno, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi. Soltanto la megera può agire da messaggera dell’incantesimo, e il bersaglio deve essere una creatura che la megera è in grado di vedere sul
Piano Materiale
L’incantesimo fallisce ed è sprecato se il bersaglio è sotto l’effetto dell’incantesimo protezione dal bene e dal male o se si trova nel raggio dell’incantesimo cerchio magico. Se il bersaglio subisce danni dall’incantesimo sogno, i punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari ai danni subiti. Se l’incantesimo uccide il bersaglio, la sua anima resta intrappolata nella borsa dell’anima della megera, e il bersaglio non può essere resuscitato finché la sua anima non viene liberata.
Azioni bonus
Mutaforma
La megera si trasforma in un umanoide di taglia Piccola o Media, oppure torna alla sua vera forma. A eccezione della taglia, le sue statistiche di gioco restano le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato.
Descrizione
Megera notturna è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.
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