Umanoide

Drow Mago

Drow Mago è una creatura ufficiale 5e tratta da Manuale dei Mostri. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.

Drow Mago
5eWizardsManuale dei Mostri
MostroUmanoideGS 75eManuale dei Mostri

Dati rapidi

Disponibilita5e
Nome 5eManuale dei Mostri
Tipo di riferimentoUmanoide (elfo)
GS di riferimento7
FonteSRD

Versione mostro

5e

Dati rapidi

Nome versioneManuale dei Mostri
TagliaMedio
TipoUmanoide (elfo)
Allineamentoneutrale malvagio
Classe Armatura12 (15 con armatura magica)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita45 (10d8)
Velocita9 m
Grado Sfida7
PE2900 PE
Bonus competenza+3

Caratteristiche

FOR9 (-1)
DES14 (+2)
COS10 (+0)
INT17 (+3)
SAG13 (+1)
CAR12 (+1)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeAbilità: Arcano +6, Furtività +5, Inganno +5, Percezione +4
SensiPercezione passiva 14, scurovisione 36 m
LinguaggiElfico, Sottocomune

Nessuna vulnerabilita, resistenza o immunita indicata.

Tratti

Retaggio Fatato

Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.

Incantesimi Innati

La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:

A volontà: luci danzanti

1/giorno ciascuno: levitazione (solo se stesso), luminescenza, oscurità

Incantesimi

Il drow è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:

Trucchetti (a volontà): illusione minore, mano magica, raggio di gelo, spruzzo velenoso

1° livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, dardo stregato, scudo

2° livello (3 slot): alterare se stesso, passo velato, ragnatela

3° livello (3 slot): fulmine, volare

4° livello (3 slot): invisibilità superiore, tentacoli neri di Evard

5° livello (2 slot): nube mortale

Sensibilità alla Luce del Sole

Finché è esposto alla luce del sole, il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Azioni

Bastone

Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d6 – 1) danni contundenti, o 3 (1d8 – 1) danni contundenti se usato a due mani, più 3 (1d6) danni da veleno.

Evoca Demone (1/Giorno)

Il drow evoca magicamente un quasit o tenta di evocare un demone d’ombra con una probabilità di successo del 50 per cento. Il demone evocato compare in uno spazio libero entro 18 metri dal suo evocatore, agisce come alleato del suo evocatore e non può evocare altri demoni. Permane per 10 minuti, finché lui o il suo evocatore non muore o finché il suo evocatore non lo congeda usando un’azione.

Descrizione

Drow Mago è una creatura ufficiale 5e tratta da Manuale dei Mostri. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.

Mostri correlati

Fonte: Dati 5e tratti da Manuale dei Mostri, pp. 129.

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