Mostri 5e

Lich D&D 5e

Lich per D&D 5e: Non morto, GS 21, CA 17 (armatura naturale), punti ferita 135 (18d8 + 54), velocita 9 m.

Lich D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5eMostriNon morto

Scheda 5e

Dati rapidi

Nome versioneLich
TagliaMedio
TipoNon morto
Allineamentoqualsiasi allineamento malvagio
Classe Armatura17 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita135 (18d8 + 54)
Velocita9 m
Grado Sfida21
PE33.000 PE
Bonus competenza+7

Caratteristiche

FOR11 (+0)
DES16 (+3)
COS16 (+3)
INT20 (+5)
SAG14 (+2)
CAR16 (+3)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Cos +10, Int +12, Sag +9; Abilità: Arcano +18, Intuizione +9, Percezione +9, Storia +12
SensiPercezione passiva 19, vista pura 36 m
LinguaggiComune, più al massimo altri cinque linguaggi

Resistenze ai danni: freddo, fulmine, necrotici

Immunità ai danni: veleno; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici

Tratti

Incantesimi

Il lich è un incantatore di 18° livello. La sua caratteristica da incantatore è l’Intelligenza (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 20, +12 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago:

Trucchetti (a volontà): mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo

1° livello (4 slot): dardo incantato, individuazione del magico, onda tonante, scudo

2° livello (3 slot): freccia acida, immagine speculare, individuazione dei pensieri, invisibilità

3° livello (3 slot): animare morti, controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco

4° livello (3 slot): inaridire, porta dimensionale

5° livello (3 slot): nube mortale, scrutare

6° livello (1 slot): disintegrazione, globo di invulnerabilità

7° livello (1 slot): dito della morte, spostamento planare

8° livello (1 slot): dominare mostri, parola del potere stordire

9° livello (1 slot): parola del potere uccidere Resistenza allo scacciare. Il lich dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi effetto che scacci i non morti.

Resistenza leggendaria (3/giorno)

Se il lich fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Rigenerazione

Se possiede un filatterio, quando il lich è distrutto ottiene un nuovo corpo nel giro di 1d10 giorni, recuperando tutti i suoi punti ferita e tornando a essere attivo. Il nuovo corpo compare entro 1,5 metri dal filatterio.

Azioni

Tocco paralizzante

Attacco in mischia con incantesimo: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (3d6) danni da freddo. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, altrimenti rimane paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce.

Azioni leggendarie

Sguardo terrificante (costa 2 azioni)

Il lich fissa lo sguardo su una creatura nel suo campo visivo entro un raggio di 3 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 contro questa magia, altrimenti rimane spaventato per 1 minuto. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l’effetto termina, è immune allo sguardo del lich per le 24 ore successive.

Tocco paralizzante (costa 2 azioni)

Il lich usa il tocco paralizzante.

Distruggere vita (costa 3 azioni)

Ogni creatura che non sia un non morto e situata entro 6 metri dal lich deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18 contro questa magia, subendo 21 (6d6) danni necrotici in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.

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Lich

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Categoria

Mostri

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

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