Regole

Regole

Il ramo regolamentare della Wiki: guide per il Dungeon Master, introduzione, razze e specie, classi, caratteristiche, avventura, combattimento e magia.

Regole
Arcana5e5.5SRDCC-BY-4.0

Dungeon Master

Preparazione, conduzione, arbitraggio e ricompense raccolti in procedure originali Arcana Labs.

256 guide

Regole DM

Indice completo con filtri per area e tipo, pensato per preparare e gestire la sessione.

Preparazione

Creare Incontri

Obiettivi, avversari, terreno, cambi di scena e conseguenze in una procedura unica.

Esplorazione

Trappole e Pericoli

Indizi, innesco, contromisure e conseguenze che producono decisioni reali.

Conduzione

Sessione Zero

Tono, aspettative, confini, personaggi e procedure concordati prima della campagna.

Introduzione

Le basi da leggere prima di entrare nelle parti piu’ operative del regolamento.

Fondamentali

Prove di Caratteristica

Quando il risultato non e’ certo, la prova misura caratteristica, competenza, CD e circostanze.

Fondamentali

Classe Difficolta’

Il riferimento per stabilire quanto sia ardua un’azione e quale tiro sia necessario superare.

Fondamentali

Bonus di Competenza

Il bonus che lega livello, addestramento e capacita’ realmente padroneggiate dal personaggio.

Fondamentali

Vantaggio e Svantaggio

La regola chiave per leggere condizioni favorevoli o sfavorevoli senza accumulare troppi modificatori.

Fondamentali

Tiro Salvezza

La difesa attiva contro pericoli, incantesimi, trappole, veleni e altri effetti ostili.

Fondamentali

Ispirazione

La risorsa narrativa da spendere nei momenti decisivi della sessione.

Razze e Specie

Il ramo dedicato a razze 5e, specie 5.5, lignaggi, ascendenze e tratti collegati.

11 elementi

Specie

Taglia, velocita, tratti, linguaggi e differenze tra 5e e 5.5 per ogni specie pubblica.

29 elementi

Sottospecie

Lignaggi, retaggi e ascendenze con specie collegata e tratti ottenuti.

91 elementi

Tratti

Privilegi di specie, lignaggio e ascendenza con testo operativo e collegamenti alle schede.

Glossario

Linguaggi

Lingue comuni, rare e speciali collegate a popoli, culture e creature.

Classi del Personaggio

Le regole che definiscono progressione, ruolo, competenze, privilegi e personalizzazione.

12 elementi

Classi

Dado vita, tiri salvezza, competenze, capacita’ chiave, privilegi e progressione per classe.

98 elementi

Sottoclassi

Percorsi, domini, tradizioni, archetipi e progressione dei privilegi di sottoclasse.

119 elementi

Proficienze

Armi, armature, abilita, strumenti, veicoli e tiri salvezza collegati alle schede.

18 elementi

Background

Origini, competenze, equipaggiamento e talenti d’origine dove disponibili.

84 elementi

Talenti

Prerequisiti, aumenti di caratteristica, talenti d’origine, stili e doni epici.

Caratteristiche

Le sei caratteristiche, le abilita collegate e il modo in cui entrano nelle prove.

Caratteristica

Forza

Potenza fisica, atletica, sollevamento, spinte, lotta e prove di forza bruta.

Caratteristica

Destrezza

Agilita, riflessi, furtivita, mira, equilibrio e movimenti precisi.

Caratteristica

Costituzione

Resistenza, salute, tenuta fisica, concentrazione e sopravvivenza agli effetti duri.

Caratteristica

Intelligenza

Studio, memoria, deduzione, conoscenze e comprensione di fenomeni complessi.

Caratteristica

Saggezza

Percezione, intuito, attenzione, sopravvivenza e lettura delle intenzioni.

Caratteristica

Carisma

Presenza, persuasione, inganno, intimidazione e forza della personalita’.

Avventura

Movimento, esplorazione, viaggio, luce, oggetti e interazioni con l’ambiente.

Esplorazione

Movimento

Come gestire spostamento, posizione, velocita e distanza durante la scena.

Esplorazione

Terreno Difficile

Quando il terreno rallenta e come impatta il consumo di movimento.

Esplorazione

Saltare

Salti in lungo e in alto, con il ruolo della Forza e del movimento disponibile.

Esplorazione

Visione e Luce

Luce intensa, luce fioca, oscurita, percezione e gestione della visibilita.

Esplorazione

Nascondersi

Quando una creatura puo’ celarsi e come leggere furtivita, percezione e copertura.

Esplorazione

Viaggiare

Andature, ritmo, compiti di viaggio e struttura delle tratte fuori dal combattimento.

Esplorazione

Oggetti e Ambiente

Interazioni con oggetti, elementi di scena, coperture e materiali dell’ambiente.

Combattimento

Round, turni, azioni, attacchi, danni, copertura, condizioni e sopravvivenza.

Combattimento

Iniziativa

L’ordine dei turni e l’avvio della scena tattica.

Combattimento

Round e Turni

La scansione temporale del combattimento e il flusso delle azioni.

Azioni del turno

Azione

La risorsa principale del turno, con collegamento alle opzioni disponibili.

Azioni del turno

Attacco

La procedura per colpire, scegliere bersagli e risolvere attacchi.

Combattimento

Tiro per Colpire

Come si confronta un attacco con la Classe Armatura del bersaglio.

Combattimento

Danno

Dadi, modificatori, resistenze, vulnerabilita e perdita di punti ferita.

Combattimento

Copertura

Mezza copertura, tre quarti, copertura totale e vantaggi difensivi.

15 elementi

Condizioni

Stati come afferrato, accecato, prono o paralizzato, con effetti meccanici versionati.

Utilizzo della Magia

Le procedure per lanciare incantesimi, mantenere concentrazione e leggere effetti magici.

Azioni del turno

Magia

L’azione usata per lanciare molti incantesimi e attivare effetti magici.

Magia

Slot Incantesimo

La riserva usata per lanciare incantesimi di 1° livello o superiore.

Magia

Rituali

Lanciare determinati incantesimi senza slot impiegando piu’ tempo.

Magia

Componenti

Voce, gesti, materiali, focus, costi e componenti consumate.

Magia

Concentrazione

Quando un incantesimo richiede attenzione continua e cosa puo’ interromperla.

Magia

Bersagli

Percorso libero, copertura totale, bersagli non validi e bersagliare se stessi.

491 elementi

Incantesimi

Trucchetti e incantesimi con livello, scuola, tempo di lancio, gittata, componenti e effetto.

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