Regole
Regole
Il ramo regolamentare della Wiki: guide per il Dungeon Master, introduzione, razze e specie, classi, caratteristiche, avventura, combattimento e magia.

Dungeon Master
Preparazione, conduzione, arbitraggio e ricompense raccolti in procedure originali Arcana Labs.
Regole DM
Indice completo con filtri per area e tipo, pensato per preparare e gestire la sessione.
Creare Incontri
Obiettivi, avversari, terreno, cambi di scena e conseguenze in una procedura unica.
Trappole e Pericoli
Indizi, innesco, contromisure e conseguenze che producono decisioni reali.
Sessione Zero
Tono, aspettative, confini, personaggi e procedure concordati prima della campagna.
Introduzione
Le basi da leggere prima di entrare nelle parti piu’ operative del regolamento.
Prove di Caratteristica
Quando il risultato non e’ certo, la prova misura caratteristica, competenza, CD e circostanze.
Classe Difficolta’
Il riferimento per stabilire quanto sia ardua un’azione e quale tiro sia necessario superare.
Bonus di Competenza
Il bonus che lega livello, addestramento e capacita’ realmente padroneggiate dal personaggio.
Vantaggio e Svantaggio
La regola chiave per leggere condizioni favorevoli o sfavorevoli senza accumulare troppi modificatori.
Tiro Salvezza
La difesa attiva contro pericoli, incantesimi, trappole, veleni e altri effetti ostili.
Ispirazione
La risorsa narrativa da spendere nei momenti decisivi della sessione.
Razze e Specie
Il ramo dedicato a razze 5e, specie 5.5, lignaggi, ascendenze e tratti collegati.
Specie
Taglia, velocita, tratti, linguaggi e differenze tra 5e e 5.5 per ogni specie pubblica.
Sottospecie
Lignaggi, retaggi e ascendenze con specie collegata e tratti ottenuti.
Tratti
Privilegi di specie, lignaggio e ascendenza con testo operativo e collegamenti alle schede.
Linguaggi
Lingue comuni, rare e speciali collegate a popoli, culture e creature.
Classi del Personaggio
Le regole che definiscono progressione, ruolo, competenze, privilegi e personalizzazione.
Classi
Dado vita, tiri salvezza, competenze, capacita’ chiave, privilegi e progressione per classe.
Sottoclassi
Percorsi, domini, tradizioni, archetipi e progressione dei privilegi di sottoclasse.
Proficienze
Armi, armature, abilita, strumenti, veicoli e tiri salvezza collegati alle schede.
Background
Origini, competenze, equipaggiamento e talenti d’origine dove disponibili.
Talenti
Prerequisiti, aumenti di caratteristica, talenti d’origine, stili e doni epici.
Caratteristiche
Le sei caratteristiche, le abilita collegate e il modo in cui entrano nelle prove.
Forza
Potenza fisica, atletica, sollevamento, spinte, lotta e prove di forza bruta.
Destrezza
Agilita, riflessi, furtivita, mira, equilibrio e movimenti precisi.
Costituzione
Resistenza, salute, tenuta fisica, concentrazione e sopravvivenza agli effetti duri.
Intelligenza
Studio, memoria, deduzione, conoscenze e comprensione di fenomeni complessi.
Saggezza
Percezione, intuito, attenzione, sopravvivenza e lettura delle intenzioni.
Carisma
Presenza, persuasione, inganno, intimidazione e forza della personalita’.
Avventura
Movimento, esplorazione, viaggio, luce, oggetti e interazioni con l’ambiente.
Movimento
Come gestire spostamento, posizione, velocita e distanza durante la scena.
Terreno Difficile
Quando il terreno rallenta e come impatta il consumo di movimento.
Saltare
Salti in lungo e in alto, con il ruolo della Forza e del movimento disponibile.
Visione e Luce
Luce intensa, luce fioca, oscurita, percezione e gestione della visibilita.
Nascondersi
Quando una creatura puo’ celarsi e come leggere furtivita, percezione e copertura.
Viaggiare
Andature, ritmo, compiti di viaggio e struttura delle tratte fuori dal combattimento.
Oggetti e Ambiente
Interazioni con oggetti, elementi di scena, coperture e materiali dell’ambiente.
Combattimento
Round, turni, azioni, attacchi, danni, copertura, condizioni e sopravvivenza.
Iniziativa
L’ordine dei turni e l’avvio della scena tattica.
Round e Turni
La scansione temporale del combattimento e il flusso delle azioni.
Azione
La risorsa principale del turno, con collegamento alle opzioni disponibili.
Attacco
La procedura per colpire, scegliere bersagli e risolvere attacchi.
Tiro per Colpire
Come si confronta un attacco con la Classe Armatura del bersaglio.
Danno
Dadi, modificatori, resistenze, vulnerabilita e perdita di punti ferita.
Copertura
Mezza copertura, tre quarti, copertura totale e vantaggi difensivi.
Condizioni
Stati come afferrato, accecato, prono o paralizzato, con effetti meccanici versionati.
Morte e Tiri Salvezza
Cadere a 0 punti ferita, tiri salvezza contro la morte e stabilizzazione.
Utilizzo della Magia
Le procedure per lanciare incantesimi, mantenere concentrazione e leggere effetti magici.
Magia
L’azione usata per lanciare molti incantesimi e attivare effetti magici.
Preparare Incantesimi
Come classi, privilegi e oggetti stabiliscono gli incantesimi disponibili.
Slot Incantesimo
La riserva usata per lanciare incantesimi di 1° livello o superiore.
Rituali
Lanciare determinati incantesimi senza slot impiegando piu’ tempo.
Tempo di Lancio
Azioni, azioni bonus, reazioni e lanci prolungati.
Incantesimi nello Stesso Turno
La differenza tra il limite dell’azione bonus 5e e il singolo slot per turno 5.5.
Componenti
Voce, gesti, materiali, focus, costi e componenti consumate.
Concentrazione
Quando un incantesimo richiede attenzione continua e cosa puo’ interromperla.
Bersagli
Percorso libero, copertura totale, bersagli non validi e bersagliare se stessi.
Aree di Effetto
Coni, cubi, cilindri, linee, sfere ed emanazioni.
CD degli Incantesimi
Formula e risoluzione dei tiri salvezza contro la magia.
Attacchi con Incantesimo
Formula del modificatore e regole dei tiri per colpire magici.
Incantesimi
Trucchetti e incantesimi con livello, scuola, tempo di lancio, gittata, componenti e effetto.
Scuole di Magia
Le otto scuole e il loro ruolo nelle altre regole.