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Eberron
Khorvaire dopo l’Ultima Guerra: magia diffusa, casati portatori del marchio, Sharn e Landa Gemente.

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Khorvaire dopo l’Ultima Guerra: magia diffusa, casati portatori del marchio, Sharn e Landa Gemente.
Articoli
| Articolo | Tipo | Ambito | Sintesi canonica |
|---|---|---|---|
| Aerenal | Nazione insulare | Terre lontane | Aerenal e’ la patria insulare di antiche culture elfiche nelle quali lignaggi, memoria e devozione agli antenati modellano la societa’. |
| Agenzie di Spionaggio | Patrono di gruppo | Khorvaire | Le agenzie di spionaggio di Eberron servono nazioni, casati o potenze indipendenti raccogliendo informazioni e conducendo operazioni clandestine nel fragile dopoguerra. |
| Agenzie Investigative | Patrono di gruppo | Citta’ del Khorvaire | Le agenzie investigative risolvono crimini, sparizioni e misteri per clienti privati o autorita’, combinando competenze tradizionali e magia applicata. |
| Altopiano Centrale | Rione | Sharn | L’Altopiano Centrale e’ il cuore civico e finanziario di Sharn, sede del governo, di grandi istituzioni e di quartieri prestigiosi. |
| Altopiano Menthis | Rione | Sharn | L’Altopiano Menthis e’ il centro culturale e accademico di Sharn, ricco di teatri, scuole, spettacoli e comunita’ diverse. |
| Approdo di Tavick | Rione | Sharn | L’Approdo di Tavick controlla una delle principali vie terrestri di accesso a Sharn e combina commercio, legge severa e presenza militare. |
| Argonnessen | Continente | Terre lontane | Argonnessen e’ il continente dominato dai draghi, custodi e interpreti della Profezia Draconica e potenza capace di intervenire contro minacce mondiali. |
| Aundair | Nazione | Cinque Nazioni | Aundair e’ una nazione agricola e arcana di Khorvaire, celebre per universita’, maghi e tradizioni cavalleresche. |
| Aurum | Organizzazione | Khorvaire | L’Aurum e’ una societa’ di ricchi industriali, studiosi e influenti che usa denaro e relazioni per ottenere potere oltre i limiti di nascita e casato. |
| Avventura Pulp e Intrigo Noir | Tema | Tono dell’ambientazione | Eberron combina azione pulp, viaggi e pericoli spettacolari con intrighi noir nei quali verita’, lealta’ e moralita’ restano spesso ambigue. |
| Breland | Nazione | Cinque Nazioni | Breland e’ una delle Cinque Nazioni di Khorvaire, una monarchia parlamentare nota per industria, pluralismo e grandi citta’. |
| Cangianti | Popolo | Khorvaire | I cangianti sono mutaforma discendenti dai doppelganger, capaci di modificare il proprio aspetto e di costruire identita’ personali e culturali molto diverse. |
| Capi di Stato come Patroni | Patrono di gruppo | Politica | Un capo di stato puo’ impiegare avventurieri per missioni che richiedono discrezione, capacita’ eccezionali o distanza dalle istituzioni ufficiali. |
| Casa Tarkanan | Organizzazione criminale | Sharn | Casa Tarkanan e’ una rete di portatori di marchi aberranti che offre protezione, lavoro clandestino e vendetta contro i casati riconosciuti. |
| Casati come Patroni | Patrono di gruppo | Economia transnazionale | Un casato portatore del marchio puo’ finanziare avventurieri per proteggere interessi, recuperare risorse e affrontare minacce fuori dalle normali gilde. |
| Casati Portatori del Marchio | Organizzazioni | Poteri economici | I casati portatori del marchio sono grandi organizzazioni familiari ed economiche legate ai marchi del drago. |
| Casato Cannith | Casato portatore | Marchio della Costruzione | Casa Cannith fu il principale motore industriale dell’Ultima Guerra e oggi e’ divisa dopo la distruzione della sede cyrana e della leadership centrale. |
| Casato Deneith | Casato portatore | Marchio della Sentinella | Casa Deneith fornisce mercenari, guardie e protettori professionisti mediante il Marchio della Sentinella. |
| Casato Ghallanda | Casato portatore | Marchio dell’Ospitalita’ | Casa Ghallanda offre locande, ristorazione e luoghi neutrali tramite il Marchio dell’Ospitalita’. |
| Casato Jorasco | Casato portatore | Marchio della Guarigione | Casa Jorasco fornisce cure e servizi medici attraverso una rete di case di guarigione sostenuta dal Marchio della Guarigione. |
| Casato Kundarak | Casato portatore | Marchio dell’Interdizione | Casa Kundarak gestisce banche, depositi e sistemi di sicurezza grazie al Marchio dell’Interdizione. |
| Casato Lyrandar | Casato portatore | Marchio della Tempesta | Casa Lyrandar domina trasporto aereo e marittimo elementale grazie al Marchio della Tempesta. |
| Casato Medani | Casato portatore | Marchio dell’Individuazione | Casa Medani e’ un piccolo casato investigativo e protettivo che usa il Marchio dell’Individuazione per scoprire minacce e inganni. |
| Casato Orien | Casato portatore | Marchio del Passaggio | Casa Orien gestisce trasporto terrestre e ferrovia folgore attraverso il Marchio del Passaggio. |
| Casato Phiarlan | Casato portatore | Marchio dell’Ombra | Casa Phiarlan e’ una dinastia elfica di artisti, intrattenitori e raccoglitori d’informazioni legata al Marchio dell’Ombra. |
| Casato Sivis | Casato portatore | Marchio della Scrittura | Casa Sivis controlla importanti servizi di comunicazione, traduzione e certificazione grazie al Marchio della Scrittura. |
| Casato Tharashk | Casato portatore | Marchio della Scoperta | Casa Tharashk e’ una confederazione di famiglie umane e orchesche che domina ricerca, estrazione e intermediazione di mercenari. |
| Casato Thuranni | Casato portatore | Marchio dell’Ombra | Casa Thuranni nacque dallo Scisma dell’Ombra e combina intrattenimento, sorveglianza e assassinio sotto una leadership separata da Phiarlan. |
| Casato Vadalis | Casato portatore | Marchio dell’Addestramento | Casa Vadalis sviluppa allevamento, addestramento e creature magebred attraverso il Marchio dell’Addestramento. |
| Chiesa della Fiamma Argentea | Religione e istituzione | Fedi del Khorvaire | La Chiesa della Fiamma Argentea venera una forza sacra nata dal sacrificio di Tira Miron e dedicata a contenere potenze immondi e proteggere gli innocenti. |
| Clan Boromar | Organizzazione criminale | Sharn | Il Clan Boromar e’ il sindacato criminale piu’ radicato di Sharn, guidato da famiglie halfling con legami commerciali e politici. |
| Consiglio di Sharn | Istituzione | Sharn | Il Consiglio di Sharn governa la citta’ attraverso rappresentanti dei rioni, negoziando con la Corona di Breland, casati e interessi locali. |
| Consorzi Criminali | Patrono di gruppo | Criminalita’ | I consorzi criminali offrono protezione, contatti e incarichi illegali, imponendo in cambio lealta’, quote e rispetto delle proprie regole. |
| Corte Imperitura | Culto ancestrale | Fedi di Aerenal | La Corte Imperitura e’ l’assemblea degli antenati Aereni preservati dall’energia positiva e sostenuti dalla devozione dei propri discendenti. |
| Crinale Nord | Rione | Sharn | Il Crinale Nord e’ un’area residenziale e commerciale di Sharn con quartieri relativamente stabili, comunita’ consolidate e influenza delle classi medie. |
| Culti del Drago Sotterraneo | Tradizioni religiose | Fedi del Khorvaire | I Culti del Drago Sotterraneo comprendono innumerevoli movimenti che venerano, ascoltano o subiscono le potenze imprigionate in Khyber. |
| Custodi dei Portali | Ordine druidico | Marche dell’Ombra | I Custodi dei Portali sono un ordine druidico fondato per difendere Eberron dai daelkyr e mantenere i sigilli che li imprigionano. |
| Cyre e i Cyrani | Nazione perduta | Dopoguerra | Cyre era il cuore culturale e artistico delle Cinque Nazioni prima che il Giorno del Lutto ne trasformasse il territorio nella Landa Gemente. |
| Daanvi | Piano | Cosmologia di Eberron | Daanvi e’ il piano dell’ordine perfetto, dove legge, gerarchia e funzionamento regolare assumono forma cosmica. |
| Daask | Organizzazione criminale | Sharn e Droaam | Daask e’ una rete criminale composta in gran parte da agenti e migranti provenienti da Droaam, impegnata a conquistare territorio e influenza a Sharn. |
| Daelkyr | Potenze aberranti | Khyber e Xoriat | I daelkyr sono signori aberranti provenienti da Xoriat, imprigionati in Khyber dopo aver devastato l’impero di Dhakaan. |
| Dal Quor | Piano | Cosmologia di Eberron | Dal Quor e’ il piano dei sogni, separato fisicamente da Eberron ma ancora collegato alle menti dei sognatori. |
| Darguun | Nazione | Khorvaire meridionale | Darguun e’ una giovane nazione goblinoide nata durante l’Ultima Guerra quando i mercenari guidati da Haruuc reclamarono le terre meridionali di Cyre. |
| Distese Demoniache | Regione | Khorvaire nord-occidentale | Le Distese Demoniache sono una regione aspra e contaminata, costruita sopra antiche prigioni nelle quali sono vincolati i Signori Supremi immondi. |
| Dolurrh | Piano | Cosmologia di Eberron | Dolurrh e’ il piano dei morti, una regione di dissoluzione nella quale le anime perdono progressivamente memoria e identita’. |
| Draghi Progenitori e Fedi | Cosmologia | Mito e religione | Il mito dei Draghi Progenitori descrive Siberys, Eberron e Khyber come figure cosmiche legate a cielo, mondo e profondita’. |
| Dragonidi di Q’barra | Popolo e cultura | Q’barra | I dragonidi di Q’barra appartengono a comunita’ legate a un’antica missione draconica e ai conflitti contro potenze immondi della regione. |
| Droaam | Nazione non riconosciuta | Khorvaire occidentale | Droaam e’ una potenza occidentale governata dalle Figlie di Sora Kell e abitata da popoli che le Cinque Nazioni hanno a lungo classificato come mostri. |
| Dura | Rione | Sharn | Dura e’ uno dei rioni piu’ antichi di Sharn, segnato da declino economico, mercati, comunita’ popolari e forte presenza criminale. |
| Elfi Aereni | Popolo e cultura | Aerenal | Gli elfi Aereni organizzano la propria societa’ attorno a lignaggi, perfezionamento delle arti e continuita’ con gli antenati della Corte Imperitura. |
| Eredi di Dhakaan | Fazione | Khorvaire | Gli Eredi di Dhakaan sono clan goblinoidi che conservarono cultura e disciplina dell’antico impero in rifugi nascosti e ora valutano il ritorno nel mondo. |
| Esseri Immortali come Patroni | Patrono di gruppo | Scala cosmica | Draghi, celestiali, immondi e altre entita’ immortali possono usare avventurieri per influenzare eventi legati alla Profezia o a conflitti millenari. |
| Fernia | Piano | Cosmologia di Eberron | Fernia e’ il piano del fuoco, comprendente fiamma distruttiva, calore creativo e domini modellati da passioni ardenti. |
| Forgiati | Popolo | Eredita’ dell’Ultima Guerra | I forgiati sono esseri artificiali senzienti creati in massa durante l’Ultima Guerra e riconosciuti come persone libere dal Trattato di Fortetrono. |
| Forma Verticale di Sharn | Geografia urbana | Sharn | Sharn e’ costruita in alte torri collegate da ponti, piattaforme e trasporti magici, con quartieri sovrapposti che trasformano altezza e accesso in struttura sociale. |
| Fortetrono | Isola e citta’ | Lago Galifar | Fortetrono e’ un’isola del Lago Galifar sulla quale venne firmato il trattato che concluse l’Ultima Guerra e riconobbe il nuovo assetto politico del Khorvaire. |
| Forze Militari | Patrono di gruppo | Dopoguerra | Eserciti nazionali, compagnie mercenarie e unita’ speciali impiegano avventurieri in un continente formalmente in pace ma ancora militarizzato. |
| Frostfell ed Everice | Regioni polari | Terre lontane | Frostfell ed Everice sono le grandi regioni polari di Eberron, distese remote nelle quali rovine, ghiacci e fenomeni soprannaturali attendono ancora esplorazione. |
| Gilde di Avventurieri | Patrono di gruppo | Khorvaire | Le gilde di avventurieri organizzano esploratori e specialisti, procurando incarichi, reputazione e supporto logistico. |
| Giornali del Khorvaire | Patrono di gruppo | Informazione | I giornali diffondono notizie tra le citta’ del Khorvaire e possono finanziare reporter impegnati a scoprire storie pericolose. |
| Gli Ingranaggi | Rione industriale | Sharn | Gli Ingranaggi si trovano sotto le torri di Sharn e ospitano fonderie, officine, infrastrutture e comunita’ esposte a calore e condizioni difficili. |
| Gnomi di Zilargo | Popolo e cultura | Zilargo | Gli gnomi di Zilargo appartengono a una societa’ fondata su conoscenza, conversazione, reti informative e controllo discreto dei conflitti. |
| Goblinoidi ed Eredita’ di Dhakaan | Popolo e civilta’ | Khorvaire | I goblinoidi del Khorvaire sono eredi di culture diverse, compreso l’antico impero di Dhakaan che domino’ il continente prima delle invasioni daelkyr. |
| Guardia di Sharn | Forza dell’ordine | Sharn | La Guardia di Sharn mantiene ordine e investiga crimini in una metropoli troppo vasta e diseguale per essere sorvegliata uniformemente. |
| Halfling Talenta | Popolo e cultura | Pianure Talenta | Gli halfling Talenta vivono soprattutto in clan nomadi delle pianure, mantenendo legami con dinosauri, antenati e territori attraversati da generazioni. |
| Irian | Piano | Cosmologia di Eberron | Irian e’ il piano della luce e del rinnovamento, fonte di energia positiva, speranza e nuova creazione. |
| Kalashtar | Popolo | Khorvaire e Sarlona | I kalashtar sono umani legati spiritualmente a quori ribelli fuggiti da Dal Quor e impegnati in una lunga opposizione all’Oscurita’ Sognante. |
| Karrnath | Nazione | Cinque Nazioni | Karrnath e’ una potenza militare settentrionale di Khorvaire, segnata da disciplina, carestie di guerra e impiego di truppe non morte. |
| Khorvaire | Continente | Dopoguerra | Khorvaire e’ il continente al centro di Eberron: nazioni, casati e popoli convivono dopo un secolo di guerra. |
| Khyber | Regione cosmologica | Profondita’ di Eberron | Khyber e’ insieme il Drago Sotterraneo del mito e il nome attribuito alla vasta realta’ di caverne, demiplani e prigioni sotto la superficie del mondo. |
| Kythri | Piano | Cosmologia di Eberron | Kythri e’ il piano del caos mutevole, dove materia, ambiente e possibilita’ cambiano senza stabilita’ duratura. |
| La Camera | Organizzazione draconica | Scala mondiale | La Camera e’ una fazione di draghi che studia la Profezia Draconica e interviene negli affari mortali attraverso osservatori e agenti. |
| Lady Illmarrow | Antagonista | Khorvaire | Lady Illmarrow e’ Erandis Vol, ultima erede di una linea dal marchio scomparso e lich privata del pieno potere del proprio Marchio della Morte. |
| Lamannia | Piano | Cosmologia di Eberron | Lamannia e’ il piano della natura primordiale, popolato da bestie, elementali e paesaggi che incarnano forme estreme del mondo naturale. |
| Landa Gemente | Regione | Zona catastrofica | La Landa Gemente occupa il territorio dell’antica Cyre, distrutta nel Giorno del Lutto da una catastrofe ancora inspiegata. |
| Livelli Superiori, Medi e Inferiori | Struttura urbana | Sharn | I rioni di Sharn sono organizzati anche per altezza in livelli superiori, medi e inferiori, ciascuno con servizi, ricchezza e rischi differenti. |
| Mabar | Piano | Cosmologia di Eberron | Mabar e’ il piano dell’oscurita’ e del consumo, una forza entropica che divora luce, vita e persino altri domini. |
| Magia Diffusa | Societa’ magica | Khorvaire | Nel Khorvaire la magia di basso livello e’ applicata a trasporto, comunicazione, artigianato, salute e intrattenimento senza rendere comuni gli incantatori piu’ potenti. |
| Marche dell’Ombra | Regione | Khorvaire occidentale | Le Marche dell’Ombra sono una regione di paludi e terre selvagge nella quale comunita’ umane e orchesche convivono con antiche tradizioni druidiche. |
| Marchi del Drago Aberranti | Fenomeno magico | Khorvaire | I marchi aberranti sono segni imprevedibili con poteri spesso distruttivi, non legati alle linee ereditarie dei dodici marchi riconosciuti. |
| Marchio del Passaggio | Marchio del drago | Casato Orien | Il Marchio del Passaggio appartiene a Casa Orien ed e’ legato a movimento, trasporto e attraversamento delle distanze. |
| Marchio dell’Addestramento | Marchio del drago | Casato Vadalis | Il Marchio dell’Addestramento appare nelle linee di Casa Vadalis ed e’ legato al rapporto con animali, allevamento e controllo delle bestie. |
| Marchio dell’Individuazione | Marchio del drago | Casato Medani | Il Marchio dell’Individuazione appartiene a Casa Medani ed e’ associato a percezione, investigazione e riconoscimento delle minacce. |
| Marchio dell’Interdizione | Marchio del drago | Casato Kundarak | Il Marchio dell’Interdizione appare tra i nani Kundarak ed e’ legato a protezioni, serrature, sigilli e custodia sicura. |
| Marchio dell’Ombra | Marchio del drago | Casati Phiarlan e Thuranni | Il Marchio dell’Ombra appartiene a linee elfiche divise tra Casa Phiarlan e Casa Thuranni ed e’ legato a illusione, spettacolo e segreti. |
| Marchio dell’Ospitalita’ | Marchio del drago | Casato Ghallanda | Il Marchio dell’Ospitalita’ compare tra gli halfling Ghallanda ed e’ associato a rifugio, cibo e sicurezza degli ospiti. |
| Marchio della Costruzione | Marchio del drago | Casato Cannith | Il Marchio della Costruzione appartiene alle famiglie Cannith ed e’ associato a creazione, riparazione e comprensione degli oggetti. |
| Marchio della Guarigione | Marchio del drago | Casato Jorasco | Il Marchio della Guarigione compare tra gli halfling di Casa Jorasco ed e’ legato a cura, diagnosi e stabilizzazione dei viventi. |
| Marchio della Scoperta | Marchio del drago | Casato Tharashk | Il Marchio della Scoperta compare in famiglie umane e orchesche di Casa Tharashk ed e’ associato a ricerca, localizzazione e scoperta delle risorse. |
| Marchio della Scrittura | Marchio del drago | Casato Sivis | Il Marchio della Scrittura appartiene agli gnomi di Casa Sivis ed e’ legato a linguaggio, messaggi e autenticazione. |
| Marchio della Sentinella | Marchio del drago | Casato Deneith | Il Marchio della Sentinella appare in Casa Deneith ed e’ associato a protezione, vigilanza e difesa in combattimento. |
| Marchio della Tempesta | Marchio del drago | Casato Lyrandar | Il Marchio della Tempesta appartiene ai mezzelfi Lyrandar ed e’ legato a vento, clima e governo delle imbarcazioni elementali. |
| Morfici | Popolo | Khorvaire | I morfici sono persone con eredita’ bestiale capaci di accentuare temporaneamente tratti animali, presenti in comunita’ urbane e rurali del Khorvaire. |
| Nani delle Rocche di Mror | Popolo e cultura | Rocche di Mror | I nani delle Rocche di Mror appartengono a clan competitivi che combinano tradizione, finanza, estrazione mineraria e riscoperta dei reami profondi. |
| Orchi delle Marche | Popolo e cultura | Marche dell’Ombra | Gli orchi delle Marche dell’Ombra custodiscono tradizioni druidiche antiche e una storia di resistenza contro daelkyr e aberrazioni. |
| Ordine dell’Artiglio di Smeraldo | Organizzazione estremista | Khorvaire | L’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo e’ una forza paramilitare karrnathi dichiarata fuorilegge, legata a necromanzia, nazionalismo e piani di Lady Illmarrow. |
| Ordini Religiosi | Patrono di gruppo | Fedi | Templi e ordini religiosi possono sostenere avventurieri come protettori, emissari e investigatori di minacce spirituali. |
| Oscurita’ Sognante | Potenza extraplanare | Sarlona e Dal Quor | L’Oscurita’ Sognante e’ la rete dei quori che governa Riedra attraverso gli Ispirati e cerca di impedire il cambiamento dell’era di Dal Quor. |
| Pianure Talenta | Nazione | Khorvaire orientale | Le Pianure Talenta sono vaste praterie abitate soprattutto da clan halfling nomadi legati ai dinosauri e alle tradizioni degli antenati. |
| Principati di Lhazaar | Confederazione | Khorvaire nord-orientale | I Principati di Lhazaar sono una confederazione mutevole di domini insulari governati da principi del mare, capitani e potenze commerciali. |
| Profezia Draconica | Fenomeno cosmico | Scala mondiale | La Profezia Draconica e’ un sistema mutevole di segni attraverso cui draghi e altri studiosi interpretano possibilita’ capaci di modificare il destino di Eberron. |
| Profondita’ di Sharn | Rovine sotterranee | Sharn | Sotto Sharn moderna si estendono rovine di insediamenti precedenti, passaggi verso Khyber e strutture abbandonate che formano un secondo paesaggio urbano. |
| Q’barra | Nazione di frontiera | Khorvaire orientale | Q’barra e’ una terra di frontiera orientale nella quale coloni delle Cinque Nazioni, popoli lucertoloidi e antiche forze condividono un territorio conteso. |
| Rak Tulkhesh | Signore Supremo | Khyber | Rak Tulkhesh, la Furia della Guerra, e’ un Signore Supremo che incarna odio e violenza bellica e la cui influenza alimenta conflitti mortali. |
| Regno di Galifar | Impero storico | Khorvaire | Galifar fu il regno che uni’ le principali nazioni del Khorvaire e la cui crisi dinastica diede origine all’Ultima Guerra. |
| Risia | Piano | Cosmologia di Eberron | Risia e’ il piano del ghiaccio e dell’immobilita’, dove freddo assoluto e conservazione dominano i suoi domini. |
| Rocche di Mror | Nazione | Montagne di Ferro | Le Rocche di Mror sono una confederazione di clan nanici divenuta indipendente da Karrnath e arricchita da miniere, commercio e riscoperta di un antico regno sotterraneo. |
| Sangue di Vol | Religione | Fedi del Khorvaire | Il Sangue di Vol insegna che ogni mortale possiede una scintilla divina nel proprio sangue e che la morte, anziche’ compiere l’esistenza, la interrompe. |
| Sarlona | Continente | Terre lontane | Sarlona e’ il continente d’origine dell’umanita’ di Eberron e oggi ospita soprattutto l’impero di Riedra, le fortezze monastiche di Adar e altre culture isolate. |
| Schiera Sovrana | Religione | Fedi del Khorvaire | La Schiera Sovrana e’ il pantheon piu’ diffuso del Khorvaire e interpreta le divinita’ come presenze riconoscibili nelle forze della civilta’ e del mondo. |
| Scogliera | Rione | Sharn | Scogliera e’ costruita lungo la parete del canyon sotto e accanto alle grandi torri, con banchine, magazzini e percorsi sospesi. |
| Sei Oscuri | Religione | Fedi del Khorvaire | I Sei Oscuri sono divinita’ associate alle forze pericolose, distruttive o incontrollabili che la tradizione della Schiera Sovrana colloca fuori dall’ordine civile. |
| Sentiero della Luce | Religione e filosofia | Fedi del Khorvaire | Il Sentiero della Luce e’ la tradizione dei kalashtar che prepara il mondo alla trasformazione di Dal Quor e alla nascita di una nuova era luminosa. |
| Sessanta Famiglie | Elite sociale | Sharn | Le Sessanta Famiglie costituiscono l’aristocrazia ereditaria di Sharn e intrecciano ricchezza, politica e prestigio attraverso generazioni. |
| Sharn | Citta’ | Metropoli verticale | Sharn, la Citta’ delle Torri, e’ una metropoli costruita verticalmente grazie a effetti magici legati alla regione. |
| Shavarath | Piano | Cosmologia di Eberron | Shavarath e’ il piano della guerra eterna, dove eserciti celestiali, immondi e altre forze combattono senza vittoria definitiva. |
| Signore delle Lame | Leader e fazione | Landa Gemente | Il Signore delle Lame e’ un enigmatico comandante forgiato che raduna seguaci nella Landa Gemente e proclama l’indipendenza dalla dominazione organica. |
| Signori della Polvere | Cospirazione immonda | Scala mondiale | I Signori della Polvere sono rakshasa e altri immondi che manipolano la Profezia per liberare i Signori Supremi imprigionati. |
| Spiriti del Passato | Culto ancestrale | Fedi del Khorvaire | Gli Spiriti del Passato sono la tradizione Tairnadal nella quale ogni elfo cerca di incarnare e mantenere vive le imprese di un antenato eroico. |
| Storia di Eberron | Cronologia | Scala mondiale | La storia conosciuta di Eberron attraversa l’eta’ dei demoni, gli imperi dei giganti e di Dhakaan, le migrazioni umane e il recente crollo di Galifar. |
| Sul Khatesh | Signore Supremo | Khyber | Sul Khatesh, la Custode dei Segreti, e’ una Signora Suprema associata a conoscenza arcana proibita, paura della magia e corruzione degli incantatori. |
| Syrania | Piano | Cosmologia di Eberron | Syrania e’ il cielo azzurro, piano di pace, volo e comunicazione che influenza direttamente la citta’ di Sharn. |
| Tairnadal | Popolo e cultura | Aerenal e Valenar | I Tairnadal sono elfi guerrieri che onorano gli Spiriti del Passato emulando antenati eroici attraverso addestramento e imprese personali. |
| Terre dell’Eldeen | Nazione | Khorvaire nord-occidentale | Le Terre dell’Eldeen sono una regione rurale e forestale separatasi da Aundair durante l’Ultima Guerra e guidata da comunita’ locali e tradizioni druidiche. |
| Thelanis | Piano | Cosmologia di Eberron | Thelanis e’ il piano delle storie e degli archetipi fatati, dove racconti, ruoli e simboli assumono forma reale. |
| Thrane | Nazione | Cinque Nazioni | Thrane e’ una teocrazia di Khorvaire guidata dalla Chiesa della Fiamma Argentea e protetta da una forte tradizione religiosa e militare. |
| Tiefling delle Distese Demoniache | Popolo e cultura | Distese Demoniache | Molti tiefling delle Distese Demoniache discendono da comunita’ esposte alle potenze immondi imprigionate nella regione e sviluppano rapporti differenti con tale eredita’. |
| Tiranni di Sharn | Organizzazione criminale | Sharn | I Tiranni sono una rete di cangianti, doppelganger e specialisti dell’identita’ che commercia informazioni, coperture e sostituzioni. |
| Tradizioni Druidiche del Khorvaire | Tradizioni spirituali | Fedi del Khorvaire | Le tradizioni druidiche del Khorvaire discendono in gran parte dagli insegnamenti orcheschi e affrontano il rapporto tra natura, civilta’ e minacce extraplanari. |
| Trasporti di Sharn | Infrastruttura | Sharn | Ponti, ascensori, traghetti volanti e cavalcature collegano i livelli di Sharn e determinano chi puo’ muoversi rapidamente nella metropoli. |
| Ultima Guerra | Evento storico | Conflitto continentale | L’Ultima Guerra fu un conflitto durato circa un secolo, nato dalla crisi di successione dell’antico regno di Galifar. |
| Umani delle Cinque Nazioni | Popoli e culture | Khorvaire | Gli umani del Khorvaire condividono origini migratorie da Sarlona ma si identificano soprattutto attraverso nazioni, regioni e comunita’ formate nei secoli. |
| Universita’ di Eberron | Patrono di gruppo | Ricerca | Universita’ e istituti finanziano studio, esplorazione e recupero di reperti in un mondo ricco di rovine e conoscenze perdute. |
| Valenar | Nazione | Khorvaire sud-orientale | Valenar e’ una nazione elfica sorta quando guerrieri Tairnadal si impadronirono di territori cyrani durante l’Ultima Guerra. |
| Via del Cielo | Rione | Sharn | La Via del Cielo e’ un distretto esclusivo sospeso sopra le torri di Sharn, accessibile soprattutto a ricchi, potenti e visitatori privilegiati. |
| Vita nel Khorvaire | Societa’ | Dopoguerra | La vita nel Khorvaire combina strutture sociali riconoscibili con servizi magici diffusi, identita’ nazionali recenti e tensioni lasciate da un secolo di guerra. |
| Xen’drik | Continente | Terre lontane | Xen’drik e’ un continente di giungle, deserti e rovine ciclopiche, un tempo centro di imperi dei giganti e oggi segnato da maledizioni e geografia instabile. |
| Xoriat | Piano | Cosmologia di Eberron | Xoriat e’ il piano della follia e della rivelazione aliena, origine dei daelkyr e di molte aberrazioni. |
| Zilargo | Nazione | Khorvaire meridionale | Zilargo e’ una piccola nazione gnomesca nota per diplomazia, istruzione, informazione e un ordine sociale sorvegliato dal servizio segreto chiamato Fiducia. |
| Zona di Manifestazione di Syrania | Fenomeno planare | Sharn | Sharn sorge in una zona di manifestazione legata a Syrania, che rafforza volo e levitazione e rende possibile la citta’ verticale. |
Regole e compendio dell’ambientazione
| Voce | Tipo | Fonte | Sintesi |
|---|---|---|---|
| Artimago | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Artimago è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Assassino Tarkanan | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Assassino Tarkanan è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Belashyrra | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Belashyrra è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Cangiante | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Cangiante è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Cavaliere delle Ossa | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Cavaliere delle Ossa è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Consigliere Imperituro | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Consigliere Imperituro è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Corridore | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Corridore è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Destriero Valenar | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Destriero Valenar è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Difensore di Ferro | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Difensore di Ferro è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Dolgaunt | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Dolgaunt è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Dolgrim | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Dolgrim è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Dyrrn | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Dyrrn è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Falco Valenar | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Falco Valenar è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Forgiato Colosso | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Forgiato Colosso è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Forgiato Soldato | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Forgiato Soldato è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Forgiato Titano | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Forgiato Titano è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Fulmine Vivente | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Fulmine Vivente è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Idolo Radioso | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Idolo Radioso è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Il Signore delle Lame | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Il Signore delle Lame è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Ispirato | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Ispirato è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Kalashtar | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Kalashtar è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Lady Illmarrow | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Lady Illmarrow è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Mani Brucianti Vivente | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Mani Brucianti Vivente è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Megera Crepuscolare | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Megera Crepuscolare è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Messaggero Rapido | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Messaggero Rapido è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Mordakhesh | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Mordakhesh è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Morfico | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Morfico è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Nube Mortale Vivente | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Nube Mortale Vivente è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Piedartiglio | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Piedartiglio è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Quori Hashalaq | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Quori Hashalaq è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Quori Kalaraq | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Quori Kalaraq è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Quori Tsucora | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Quori Tsucora è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Rak Tulkhesh | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Rak Tulkhesh è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Rakshasa Zakya | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Rakshasa Zakya è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Segugio Valenar | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Segugio Valenar è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Soldato Imperituro | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Soldato Imperituro è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Soldato Non Morto Karrnathi | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Soldato Non Morto Karrnathi è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Sul Khatesh | Mostro | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Sul Khatesh è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano. |
| Armatura Vivente | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un’armatura simbiotica che si lega alla carne, protegge da tre tipi di danno e deve essere nutrita con i Dadi Vita del portatore. |
| Arto Protesico | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Quest’oggetto rimpiazza un arto perduto: una mano, un braccio, un piede, una gamba o simili parti del corpo. Quando la protesi è attaccata, funziona in modo identico alla parte che rimpiazza; il personaggio può staccarla o riattaccarla u… |
| Assistente | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Una sfera senziente progettata per consigliare un forgiato, tradurre, stabilizzarlo e assisterlo con conoscenze e individuazioni magiche. |
| Braccio a Propulsione Arcana | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Una protesi Cannith pienamente funzionale che diventa un’arma da mischia magica e può essere lanciata per poi tornare al portatore. |
| Ciondolo Chiave | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Una chiave Kundarak che trasferisce a chi la impugna il controllo su allarmi, serrature arcane e glifi collegati. |
| Corona del Beholder di Belashyrra | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Una corona simbiotica di Belashyrra che vede nell’oscurità e proietta i poteri dei raggi oculari consumando cariche. |
| Focus di Legno Infuso | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Una verga, un bastone o una bacchetta ricavati da legno extraplanare che aumenta un tiro per i danni del tipo associato. |
| Fodero per Bacchette | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un innesto da braccio per forgiati che custodisce una bacchetta, lascia libera la mano e condivide con essa uno slot di sintonizzazione. |
| Frammento Magico | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un frammento del drago Eberron capace di contenere e ricercare mentalmente fino a 320 pagine, utilizzabile anche come libro degli incantesimi. |
| Gettone della Piuma | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un gettone monouso che rallenta automaticamente una caduta per evitare i danni da impatto. |
| Globo Schermante | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un focus di cristallo o pietra planare che usa la reazione per ridurre di 1d4 un tipo di danno associato. |
| Guanti Viventi | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Guanti simbiotici che concedono competenza specialistica e raddoppiano il bonus di competenza nelle prove scelte. |
| Lama da Braccio | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Una qualsiasi arma da mischia a una mano che si integra nell’avambraccio di un forgiato e può essere estesa o ritratta. |
| Lanterna Perenne | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Una lanterna a lente sporgente alimentata da un frammento del drago che proietta un lungo cono di luce permanente. |
| Melma di Kyrzin | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Una poltiglia simbiotica da bere che protegge da acido e veleno, rende amorfi e permette di esalare una potente linea di acido. |
| Occhiali da Investigatore | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Occhiali di Siberys che migliorano l’Intuizione e seguono l’aura dell’ultima creatura che ha toccato un oggetto. |
| Penna dello Scrivano | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Una penna Sivis che scrive su qualsiasi superficie e può nascondere la scrittura a chi non possiede il Marchio della Scrittura. |
| Pietra Comunicante | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Una pietra Sivis identificata da simboli unici che consente a uno gnomo marchiato di inviare messaggi a un’altra pietra della rete. |
| Pietra Pulitrice | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Una sfera incisa che rimuove immediatamente sporcizia e macchie dalla persona e dagli indumenti di chi la attiva. |
| Polmoni Autoventilanti | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Protesi toraciche che garantiscono respirazione in ogni ambiente, proteggono dai gas e producono una folata di vento. |
| Stoffamascherata | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un tessuto illusorio che anima il proprio disegno e, nella versione non comune, crea effetti esterni e migliora una prova sociale. |
| Stoffamutante | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un abito di stoffa capace di assumere a comando l’aspetto di cinque indumenti inseriti al momento della sua creazione. |
| Tentacolo Frusta di Dyrrn | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Una frusta simbiotica +2 che infligge danni psichici, stordisce con un 20 naturale e si ritrae nel braccio. |
| Timone del Vento e dell’Acqua | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un timone che permette ai portatori del Marchio della Tempesta di governare un vascello elementale o accelerare una barca a vela. |
| Verme Auricolare | Oggetto magico | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un simbionte che concede il Gergo delle Profondità e lancia incantesimi mentali, trasmettendo ai daelkyr le informazioni raccolte. |
| Agente del Casato | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un agente raccoglie informazioni, svolge incarichi e può contare su enclave, contatti e risorse del proprio casato. |
| Alchimista | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un alchimista è un esperto nel combinare reagenti per produrre effetti mistici. Gli alchimisti usano le loro creazioni per dare e togliere la vita. |
| Artefice | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Classe completa dell’Artefice: progressione 1-20, competenze, incantesimi, infusioni, sintonizzazioni e privilegi verificati nella versione del Calderone Omnicomprensivo di Tasha. |
| Artigliere | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un artigliere è specializzato nell’uso della magia per lanciare energia e proiettili e scatenare esplosioni sul campo di battaglia. Questo potere distruttivo è molto apprezzato dagli eserciti nelle guerre su molti mondi diversi. |
| Cangiante | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un umanoide mutaforma capace di modificare aspetto e voce e particolarmente versato nelle interazioni sociali. |
| Fabbro da Battaglia | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Gli eserciti richiedono protezione e qualcuno deve rimettere insieme i pezzi, se le difese falliscono. A metà tra protettore e medico, il fabbro da battaglia è un esperto nel difendere gli altri, riparare i materiali e curare i soldati. |
| Forgiato | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un umanoide vivente costruito per l’Ultima Guerra, protetto da piastre integrate e libero dalla maggior parte dei bisogni biologici. |
| Infusioni da Artefice | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Tutte le 16 infusioni da Artefice e le quattro tabelle di Replicare un Oggetto Magico, con prerequisiti, oggetti, sintonia, cariche e blocco completo del Servo Omuncolo. |
| Kalashtar | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un essere composito nato dal legame tra una stirpe umana e uno spirito quori virtuoso, protetto dagli assalti psichici e dotato di telepatia. |
| Marchio del Drago Aberrante | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un marchio imprevedibile concede magia basata sulla Costituzione, ma può ferire il portatore o le creature che lo circondano. |
| Marchio del Passaggio | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Il marchio accelera il portatore, lo guida alla conduzione dei veicoli e gli permette di attraversare lo spazio con un passo. |
| Marchio dell’Addestramento | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Il marchio lega il portatore alle bestie e gli permette di comprenderle, calmarle e guidare anche creature mostruose poco intelligenti. |
| Marchio dell’Individuazione | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Il marchio affina osservazione e intuito e rivela magia, veleni, malattie e minacce invisibili. |
| Marchio dell’Interdizione | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Il marchio comprende serrature e difese, crea allarmi e sigilli e protegge il portatore con forza magica. |
| Marchio dell’Ombra | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Il marchio plasma ombre e illusioni e sostiene tanto l’arte quanto lo spionaggio dei due Casati dell’Ombra. |
| Marchio dell’Ospitalità | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Il marchio governa accoglienza, cibo e relazioni e trasforma ogni enclave Ghallanda in un rifugio riconosciuto. |
| Marchio della Costruzione | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Il marchio guida la creazione e la riparazione, concede strumenti e trasforma temporaneamente un’arma in un oggetto magico. |
| Marchio della Guarigione | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Il marchio rende il portatore un guaritore intuitivo e gli consente di curare ferite e afflizioni con la magia. |
| Marchio della Scoperta | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Il marchio segue prede, oggetti e risorse e sostiene cacciatori di taglie, investigatori e cercatori di frammenti del drago. |
| Marchio della Scrittura | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Il marchio governa parola, scrittura e comunicazione a distanza e sostiene la rete notarile e diplomatica del Khorvaire. |
| Marchio della Sentinella | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Il marchio avverte del pericolo, protegge con uno scudo magico e consente al portatore di frapporsi a un colpo. |
| Marchio della Tempesta | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Il marchio piega vento e acqua, protegge dal fulmine e permette agli eredi Lyrandar di governare vascelli elementali e aeronavi. |
| Morfico | Opzione personaggio | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Un umanoide dal retaggio ferino che può mutare temporaneamente e scegliere una delle quattro manifestazioni della propria bestia interiore. |
| Complicazioni di Fabbricazione a Eberron | Regola DM | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Sei complicazioni specifiche per la creazione di oggetti magici nel contesto politico e planare di Eberron. |
| Comprare Oggetti Magici Comuni a Eberron | Regola DM | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Disponibilità, prova di ricerca e prezzo degli oggetti magici comuni nelle comunità del Khorvaire. |
| Creare Oggetti Magici Comuni a Eberron | Regola DM | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Requisiti, tempi e costi ridotti per creare oggetti magici comuni consumando un frammento del drago. |
| Macchine Mistiche di Eberron | Regola DM | Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra | Sei dispositivi immobili di potere eccezionale da usare come obiettivi, difese o fulcro del piano di un antagonista. |