Lore

Eberron

Khorvaire dopo l’Ultima Guerra: magia diffusa, casati portatori del marchio, Sharn e Landa Gemente.

Eberron
Lore canonicaFonti ufficiali

Khorvaire dopo l’Ultima Guerra: magia diffusa, casati portatori del marchio, Sharn e Landa Gemente.

Articoli

ArticoloTipoAmbitoSintesi canonica
AerenalNazione insulareTerre lontaneAerenal e’ la patria insulare di antiche culture elfiche nelle quali lignaggi, memoria e devozione agli antenati modellano la societa’.
Agenzie di SpionaggioPatrono di gruppoKhorvaireLe agenzie di spionaggio di Eberron servono nazioni, casati o potenze indipendenti raccogliendo informazioni e conducendo operazioni clandestine nel fragile dopoguerra.
Agenzie InvestigativePatrono di gruppoCitta’ del KhorvaireLe agenzie investigative risolvono crimini, sparizioni e misteri per clienti privati o autorita’, combinando competenze tradizionali e magia applicata.
Altopiano CentraleRioneSharnL’Altopiano Centrale e’ il cuore civico e finanziario di Sharn, sede del governo, di grandi istituzioni e di quartieri prestigiosi.
Altopiano MenthisRioneSharnL’Altopiano Menthis e’ il centro culturale e accademico di Sharn, ricco di teatri, scuole, spettacoli e comunita’ diverse.
Approdo di TavickRioneSharnL’Approdo di Tavick controlla una delle principali vie terrestri di accesso a Sharn e combina commercio, legge severa e presenza militare.
ArgonnessenContinenteTerre lontaneArgonnessen e’ il continente dominato dai draghi, custodi e interpreti della Profezia Draconica e potenza capace di intervenire contro minacce mondiali.
AundairNazioneCinque NazioniAundair e’ una nazione agricola e arcana di Khorvaire, celebre per universita’, maghi e tradizioni cavalleresche.
AurumOrganizzazioneKhorvaireL’Aurum e’ una societa’ di ricchi industriali, studiosi e influenti che usa denaro e relazioni per ottenere potere oltre i limiti di nascita e casato.
Avventura Pulp e Intrigo NoirTemaTono dell’ambientazioneEberron combina azione pulp, viaggi e pericoli spettacolari con intrighi noir nei quali verita’, lealta’ e moralita’ restano spesso ambigue.
BrelandNazioneCinque NazioniBreland e’ una delle Cinque Nazioni di Khorvaire, una monarchia parlamentare nota per industria, pluralismo e grandi citta’.
CangiantiPopoloKhorvaireI cangianti sono mutaforma discendenti dai doppelganger, capaci di modificare il proprio aspetto e di costruire identita’ personali e culturali molto diverse.
Capi di Stato come PatroniPatrono di gruppoPoliticaUn capo di stato puo’ impiegare avventurieri per missioni che richiedono discrezione, capacita’ eccezionali o distanza dalle istituzioni ufficiali.
Casa TarkananOrganizzazione criminaleSharnCasa Tarkanan e’ una rete di portatori di marchi aberranti che offre protezione, lavoro clandestino e vendetta contro i casati riconosciuti.
Casati come PatroniPatrono di gruppoEconomia transnazionaleUn casato portatore del marchio puo’ finanziare avventurieri per proteggere interessi, recuperare risorse e affrontare minacce fuori dalle normali gilde.
Casati Portatori del MarchioOrganizzazioniPoteri economiciI casati portatori del marchio sono grandi organizzazioni familiari ed economiche legate ai marchi del drago.
Casato CannithCasato portatoreMarchio della CostruzioneCasa Cannith fu il principale motore industriale dell’Ultima Guerra e oggi e’ divisa dopo la distruzione della sede cyrana e della leadership centrale.
Casato DeneithCasato portatoreMarchio della SentinellaCasa Deneith fornisce mercenari, guardie e protettori professionisti mediante il Marchio della Sentinella.
Casato GhallandaCasato portatoreMarchio dell’Ospitalita’Casa Ghallanda offre locande, ristorazione e luoghi neutrali tramite il Marchio dell’Ospitalita’.
Casato JorascoCasato portatoreMarchio della GuarigioneCasa Jorasco fornisce cure e servizi medici attraverso una rete di case di guarigione sostenuta dal Marchio della Guarigione.
Casato KundarakCasato portatoreMarchio dell’InterdizioneCasa Kundarak gestisce banche, depositi e sistemi di sicurezza grazie al Marchio dell’Interdizione.
Casato LyrandarCasato portatoreMarchio della TempestaCasa Lyrandar domina trasporto aereo e marittimo elementale grazie al Marchio della Tempesta.
Casato MedaniCasato portatoreMarchio dell’IndividuazioneCasa Medani e’ un piccolo casato investigativo e protettivo che usa il Marchio dell’Individuazione per scoprire minacce e inganni.
Casato OrienCasato portatoreMarchio del PassaggioCasa Orien gestisce trasporto terrestre e ferrovia folgore attraverso il Marchio del Passaggio.
Casato PhiarlanCasato portatoreMarchio dell’OmbraCasa Phiarlan e’ una dinastia elfica di artisti, intrattenitori e raccoglitori d’informazioni legata al Marchio dell’Ombra.
Casato SivisCasato portatoreMarchio della ScritturaCasa Sivis controlla importanti servizi di comunicazione, traduzione e certificazione grazie al Marchio della Scrittura.
Casato TharashkCasato portatoreMarchio della ScopertaCasa Tharashk e’ una confederazione di famiglie umane e orchesche che domina ricerca, estrazione e intermediazione di mercenari.
Casato ThuranniCasato portatoreMarchio dell’OmbraCasa Thuranni nacque dallo Scisma dell’Ombra e combina intrattenimento, sorveglianza e assassinio sotto una leadership separata da Phiarlan.
Casato VadalisCasato portatoreMarchio dell’AddestramentoCasa Vadalis sviluppa allevamento, addestramento e creature magebred attraverso il Marchio dell’Addestramento.
Chiesa della Fiamma ArgenteaReligione e istituzioneFedi del KhorvaireLa Chiesa della Fiamma Argentea venera una forza sacra nata dal sacrificio di Tira Miron e dedicata a contenere potenze immondi e proteggere gli innocenti.
Clan BoromarOrganizzazione criminaleSharnIl Clan Boromar e’ il sindacato criminale piu’ radicato di Sharn, guidato da famiglie halfling con legami commerciali e politici.
Consiglio di SharnIstituzioneSharnIl Consiglio di Sharn governa la citta’ attraverso rappresentanti dei rioni, negoziando con la Corona di Breland, casati e interessi locali.
Consorzi CriminaliPatrono di gruppoCriminalita’I consorzi criminali offrono protezione, contatti e incarichi illegali, imponendo in cambio lealta’, quote e rispetto delle proprie regole.
Corte ImperituraCulto ancestraleFedi di AerenalLa Corte Imperitura e’ l’assemblea degli antenati Aereni preservati dall’energia positiva e sostenuti dalla devozione dei propri discendenti.
Crinale NordRioneSharnIl Crinale Nord e’ un’area residenziale e commerciale di Sharn con quartieri relativamente stabili, comunita’ consolidate e influenza delle classi medie.
Culti del Drago SotterraneoTradizioni religioseFedi del KhorvaireI Culti del Drago Sotterraneo comprendono innumerevoli movimenti che venerano, ascoltano o subiscono le potenze imprigionate in Khyber.
Custodi dei PortaliOrdine druidicoMarche dell’OmbraI Custodi dei Portali sono un ordine druidico fondato per difendere Eberron dai daelkyr e mantenere i sigilli che li imprigionano.
Cyre e i CyraniNazione perdutaDopoguerraCyre era il cuore culturale e artistico delle Cinque Nazioni prima che il Giorno del Lutto ne trasformasse il territorio nella Landa Gemente.
DaanviPianoCosmologia di EberronDaanvi e’ il piano dell’ordine perfetto, dove legge, gerarchia e funzionamento regolare assumono forma cosmica.
DaaskOrganizzazione criminaleSharn e DroaamDaask e’ una rete criminale composta in gran parte da agenti e migranti provenienti da Droaam, impegnata a conquistare territorio e influenza a Sharn.
DaelkyrPotenze aberrantiKhyber e XoriatI daelkyr sono signori aberranti provenienti da Xoriat, imprigionati in Khyber dopo aver devastato l’impero di Dhakaan.
Dal QuorPianoCosmologia di EberronDal Quor e’ il piano dei sogni, separato fisicamente da Eberron ma ancora collegato alle menti dei sognatori.
DarguunNazioneKhorvaire meridionaleDarguun e’ una giovane nazione goblinoide nata durante l’Ultima Guerra quando i mercenari guidati da Haruuc reclamarono le terre meridionali di Cyre.
Distese DemoniacheRegioneKhorvaire nord-occidentaleLe Distese Demoniache sono una regione aspra e contaminata, costruita sopra antiche prigioni nelle quali sono vincolati i Signori Supremi immondi.
DolurrhPianoCosmologia di EberronDolurrh e’ il piano dei morti, una regione di dissoluzione nella quale le anime perdono progressivamente memoria e identita’.
Draghi Progenitori e FediCosmologiaMito e religioneIl mito dei Draghi Progenitori descrive Siberys, Eberron e Khyber come figure cosmiche legate a cielo, mondo e profondita’.
Dragonidi di Q’barraPopolo e culturaQ’barraI dragonidi di Q’barra appartengono a comunita’ legate a un’antica missione draconica e ai conflitti contro potenze immondi della regione.
DroaamNazione non riconosciutaKhorvaire occidentaleDroaam e’ una potenza occidentale governata dalle Figlie di Sora Kell e abitata da popoli che le Cinque Nazioni hanno a lungo classificato come mostri.
DuraRioneSharnDura e’ uno dei rioni piu’ antichi di Sharn, segnato da declino economico, mercati, comunita’ popolari e forte presenza criminale.
Elfi AereniPopolo e culturaAerenalGli elfi Aereni organizzano la propria societa’ attorno a lignaggi, perfezionamento delle arti e continuita’ con gli antenati della Corte Imperitura.
Eredi di DhakaanFazioneKhorvaireGli Eredi di Dhakaan sono clan goblinoidi che conservarono cultura e disciplina dell’antico impero in rifugi nascosti e ora valutano il ritorno nel mondo.
Esseri Immortali come PatroniPatrono di gruppoScala cosmicaDraghi, celestiali, immondi e altre entita’ immortali possono usare avventurieri per influenzare eventi legati alla Profezia o a conflitti millenari.
FerniaPianoCosmologia di EberronFernia e’ il piano del fuoco, comprendente fiamma distruttiva, calore creativo e domini modellati da passioni ardenti.
ForgiatiPopoloEredita’ dell’Ultima GuerraI forgiati sono esseri artificiali senzienti creati in massa durante l’Ultima Guerra e riconosciuti come persone libere dal Trattato di Fortetrono.
Forma Verticale di SharnGeografia urbanaSharnSharn e’ costruita in alte torri collegate da ponti, piattaforme e trasporti magici, con quartieri sovrapposti che trasformano altezza e accesso in struttura sociale.
FortetronoIsola e citta’Lago GalifarFortetrono e’ un’isola del Lago Galifar sulla quale venne firmato il trattato che concluse l’Ultima Guerra e riconobbe il nuovo assetto politico del Khorvaire.
Forze MilitariPatrono di gruppoDopoguerraEserciti nazionali, compagnie mercenarie e unita’ speciali impiegano avventurieri in un continente formalmente in pace ma ancora militarizzato.
Frostfell ed EvericeRegioni polariTerre lontaneFrostfell ed Everice sono le grandi regioni polari di Eberron, distese remote nelle quali rovine, ghiacci e fenomeni soprannaturali attendono ancora esplorazione.
Gilde di AvventurieriPatrono di gruppoKhorvaireLe gilde di avventurieri organizzano esploratori e specialisti, procurando incarichi, reputazione e supporto logistico.
Giornali del KhorvairePatrono di gruppoInformazioneI giornali diffondono notizie tra le citta’ del Khorvaire e possono finanziare reporter impegnati a scoprire storie pericolose.
Gli IngranaggiRione industrialeSharnGli Ingranaggi si trovano sotto le torri di Sharn e ospitano fonderie, officine, infrastrutture e comunita’ esposte a calore e condizioni difficili.
Gnomi di ZilargoPopolo e culturaZilargoGli gnomi di Zilargo appartengono a una societa’ fondata su conoscenza, conversazione, reti informative e controllo discreto dei conflitti.
Goblinoidi ed Eredita’ di DhakaanPopolo e civilta’KhorvaireI goblinoidi del Khorvaire sono eredi di culture diverse, compreso l’antico impero di Dhakaan che domino’ il continente prima delle invasioni daelkyr.
Guardia di SharnForza dell’ordineSharnLa Guardia di Sharn mantiene ordine e investiga crimini in una metropoli troppo vasta e diseguale per essere sorvegliata uniformemente.
Halfling TalentaPopolo e culturaPianure TalentaGli halfling Talenta vivono soprattutto in clan nomadi delle pianure, mantenendo legami con dinosauri, antenati e territori attraversati da generazioni.
IrianPianoCosmologia di EberronIrian e’ il piano della luce e del rinnovamento, fonte di energia positiva, speranza e nuova creazione.
KalashtarPopoloKhorvaire e SarlonaI kalashtar sono umani legati spiritualmente a quori ribelli fuggiti da Dal Quor e impegnati in una lunga opposizione all’Oscurita’ Sognante.
KarrnathNazioneCinque NazioniKarrnath e’ una potenza militare settentrionale di Khorvaire, segnata da disciplina, carestie di guerra e impiego di truppe non morte.
KhorvaireContinenteDopoguerraKhorvaire e’ il continente al centro di Eberron: nazioni, casati e popoli convivono dopo un secolo di guerra.
KhyberRegione cosmologicaProfondita’ di EberronKhyber e’ insieme il Drago Sotterraneo del mito e il nome attribuito alla vasta realta’ di caverne, demiplani e prigioni sotto la superficie del mondo.
KythriPianoCosmologia di EberronKythri e’ il piano del caos mutevole, dove materia, ambiente e possibilita’ cambiano senza stabilita’ duratura.
La CameraOrganizzazione draconicaScala mondialeLa Camera e’ una fazione di draghi che studia la Profezia Draconica e interviene negli affari mortali attraverso osservatori e agenti.
Lady IllmarrowAntagonistaKhorvaireLady Illmarrow e’ Erandis Vol, ultima erede di una linea dal marchio scomparso e lich privata del pieno potere del proprio Marchio della Morte.
LamanniaPianoCosmologia di EberronLamannia e’ il piano della natura primordiale, popolato da bestie, elementali e paesaggi che incarnano forme estreme del mondo naturale.
Landa GementeRegioneZona catastroficaLa Landa Gemente occupa il territorio dell’antica Cyre, distrutta nel Giorno del Lutto da una catastrofe ancora inspiegata.
Livelli Superiori, Medi e InferioriStruttura urbanaSharnI rioni di Sharn sono organizzati anche per altezza in livelli superiori, medi e inferiori, ciascuno con servizi, ricchezza e rischi differenti.
MabarPianoCosmologia di EberronMabar e’ il piano dell’oscurita’ e del consumo, una forza entropica che divora luce, vita e persino altri domini.
Magia DiffusaSocieta’ magicaKhorvaireNel Khorvaire la magia di basso livello e’ applicata a trasporto, comunicazione, artigianato, salute e intrattenimento senza rendere comuni gli incantatori piu’ potenti.
Marche dell’OmbraRegioneKhorvaire occidentaleLe Marche dell’Ombra sono una regione di paludi e terre selvagge nella quale comunita’ umane e orchesche convivono con antiche tradizioni druidiche.
Marchi del Drago AberrantiFenomeno magicoKhorvaireI marchi aberranti sono segni imprevedibili con poteri spesso distruttivi, non legati alle linee ereditarie dei dodici marchi riconosciuti.
Marchio del PassaggioMarchio del dragoCasato OrienIl Marchio del Passaggio appartiene a Casa Orien ed e’ legato a movimento, trasporto e attraversamento delle distanze.
Marchio dell’AddestramentoMarchio del dragoCasato VadalisIl Marchio dell’Addestramento appare nelle linee di Casa Vadalis ed e’ legato al rapporto con animali, allevamento e controllo delle bestie.
Marchio dell’IndividuazioneMarchio del dragoCasato MedaniIl Marchio dell’Individuazione appartiene a Casa Medani ed e’ associato a percezione, investigazione e riconoscimento delle minacce.
Marchio dell’InterdizioneMarchio del dragoCasato KundarakIl Marchio dell’Interdizione appare tra i nani Kundarak ed e’ legato a protezioni, serrature, sigilli e custodia sicura.
Marchio dell’OmbraMarchio del dragoCasati Phiarlan e ThuranniIl Marchio dell’Ombra appartiene a linee elfiche divise tra Casa Phiarlan e Casa Thuranni ed e’ legato a illusione, spettacolo e segreti.
Marchio dell’Ospitalita’Marchio del dragoCasato GhallandaIl Marchio dell’Ospitalita’ compare tra gli halfling Ghallanda ed e’ associato a rifugio, cibo e sicurezza degli ospiti.
Marchio della CostruzioneMarchio del dragoCasato CannithIl Marchio della Costruzione appartiene alle famiglie Cannith ed e’ associato a creazione, riparazione e comprensione degli oggetti.
Marchio della GuarigioneMarchio del dragoCasato JorascoIl Marchio della Guarigione compare tra gli halfling di Casa Jorasco ed e’ legato a cura, diagnosi e stabilizzazione dei viventi.
Marchio della ScopertaMarchio del dragoCasato TharashkIl Marchio della Scoperta compare in famiglie umane e orchesche di Casa Tharashk ed e’ associato a ricerca, localizzazione e scoperta delle risorse.
Marchio della ScritturaMarchio del dragoCasato SivisIl Marchio della Scrittura appartiene agli gnomi di Casa Sivis ed e’ legato a linguaggio, messaggi e autenticazione.
Marchio della SentinellaMarchio del dragoCasato DeneithIl Marchio della Sentinella appare in Casa Deneith ed e’ associato a protezione, vigilanza e difesa in combattimento.
Marchio della TempestaMarchio del dragoCasato LyrandarIl Marchio della Tempesta appartiene ai mezzelfi Lyrandar ed e’ legato a vento, clima e governo delle imbarcazioni elementali.
MorficiPopoloKhorvaireI morfici sono persone con eredita’ bestiale capaci di accentuare temporaneamente tratti animali, presenti in comunita’ urbane e rurali del Khorvaire.
Nani delle Rocche di MrorPopolo e culturaRocche di MrorI nani delle Rocche di Mror appartengono a clan competitivi che combinano tradizione, finanza, estrazione mineraria e riscoperta dei reami profondi.
Orchi delle MarchePopolo e culturaMarche dell’OmbraGli orchi delle Marche dell’Ombra custodiscono tradizioni druidiche antiche e una storia di resistenza contro daelkyr e aberrazioni.
Ordine dell’Artiglio di SmeraldoOrganizzazione estremistaKhorvaireL’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo e’ una forza paramilitare karrnathi dichiarata fuorilegge, legata a necromanzia, nazionalismo e piani di Lady Illmarrow.
Ordini ReligiosiPatrono di gruppoFediTempli e ordini religiosi possono sostenere avventurieri come protettori, emissari e investigatori di minacce spirituali.
Oscurita’ SognantePotenza extraplanareSarlona e Dal QuorL’Oscurita’ Sognante e’ la rete dei quori che governa Riedra attraverso gli Ispirati e cerca di impedire il cambiamento dell’era di Dal Quor.
Pianure TalentaNazioneKhorvaire orientaleLe Pianure Talenta sono vaste praterie abitate soprattutto da clan halfling nomadi legati ai dinosauri e alle tradizioni degli antenati.
Principati di LhazaarConfederazioneKhorvaire nord-orientaleI Principati di Lhazaar sono una confederazione mutevole di domini insulari governati da principi del mare, capitani e potenze commerciali.
Profezia DraconicaFenomeno cosmicoScala mondialeLa Profezia Draconica e’ un sistema mutevole di segni attraverso cui draghi e altri studiosi interpretano possibilita’ capaci di modificare il destino di Eberron.
Profondita’ di SharnRovine sotterraneeSharnSotto Sharn moderna si estendono rovine di insediamenti precedenti, passaggi verso Khyber e strutture abbandonate che formano un secondo paesaggio urbano.
Q’barraNazione di frontieraKhorvaire orientaleQ’barra e’ una terra di frontiera orientale nella quale coloni delle Cinque Nazioni, popoli lucertoloidi e antiche forze condividono un territorio conteso.
Rak TulkheshSignore SupremoKhyberRak Tulkhesh, la Furia della Guerra, e’ un Signore Supremo che incarna odio e violenza bellica e la cui influenza alimenta conflitti mortali.
Regno di GalifarImpero storicoKhorvaireGalifar fu il regno che uni’ le principali nazioni del Khorvaire e la cui crisi dinastica diede origine all’Ultima Guerra.
RisiaPianoCosmologia di EberronRisia e’ il piano del ghiaccio e dell’immobilita’, dove freddo assoluto e conservazione dominano i suoi domini.
Rocche di MrorNazioneMontagne di FerroLe Rocche di Mror sono una confederazione di clan nanici divenuta indipendente da Karrnath e arricchita da miniere, commercio e riscoperta di un antico regno sotterraneo.
Sangue di VolReligioneFedi del KhorvaireIl Sangue di Vol insegna che ogni mortale possiede una scintilla divina nel proprio sangue e che la morte, anziche’ compiere l’esistenza, la interrompe.
SarlonaContinenteTerre lontaneSarlona e’ il continente d’origine dell’umanita’ di Eberron e oggi ospita soprattutto l’impero di Riedra, le fortezze monastiche di Adar e altre culture isolate.
Schiera SovranaReligioneFedi del KhorvaireLa Schiera Sovrana e’ il pantheon piu’ diffuso del Khorvaire e interpreta le divinita’ come presenze riconoscibili nelle forze della civilta’ e del mondo.
ScoglieraRioneSharnScogliera e’ costruita lungo la parete del canyon sotto e accanto alle grandi torri, con banchine, magazzini e percorsi sospesi.
Sei OscuriReligioneFedi del KhorvaireI Sei Oscuri sono divinita’ associate alle forze pericolose, distruttive o incontrollabili che la tradizione della Schiera Sovrana colloca fuori dall’ordine civile.
Sentiero della LuceReligione e filosofiaFedi del KhorvaireIl Sentiero della Luce e’ la tradizione dei kalashtar che prepara il mondo alla trasformazione di Dal Quor e alla nascita di una nuova era luminosa.
Sessanta FamiglieElite socialeSharnLe Sessanta Famiglie costituiscono l’aristocrazia ereditaria di Sharn e intrecciano ricchezza, politica e prestigio attraverso generazioni.
SharnCitta’Metropoli verticaleSharn, la Citta’ delle Torri, e’ una metropoli costruita verticalmente grazie a effetti magici legati alla regione.
ShavarathPianoCosmologia di EberronShavarath e’ il piano della guerra eterna, dove eserciti celestiali, immondi e altre forze combattono senza vittoria definitiva.
Signore delle LameLeader e fazioneLanda GementeIl Signore delle Lame e’ un enigmatico comandante forgiato che raduna seguaci nella Landa Gemente e proclama l’indipendenza dalla dominazione organica.
Signori della PolvereCospirazione immondaScala mondialeI Signori della Polvere sono rakshasa e altri immondi che manipolano la Profezia per liberare i Signori Supremi imprigionati.
Spiriti del PassatoCulto ancestraleFedi del KhorvaireGli Spiriti del Passato sono la tradizione Tairnadal nella quale ogni elfo cerca di incarnare e mantenere vive le imprese di un antenato eroico.
Storia di EberronCronologiaScala mondialeLa storia conosciuta di Eberron attraversa l’eta’ dei demoni, gli imperi dei giganti e di Dhakaan, le migrazioni umane e il recente crollo di Galifar.
Sul KhateshSignore SupremoKhyberSul Khatesh, la Custode dei Segreti, e’ una Signora Suprema associata a conoscenza arcana proibita, paura della magia e corruzione degli incantatori.
SyraniaPianoCosmologia di EberronSyrania e’ il cielo azzurro, piano di pace, volo e comunicazione che influenza direttamente la citta’ di Sharn.
TairnadalPopolo e culturaAerenal e ValenarI Tairnadal sono elfi guerrieri che onorano gli Spiriti del Passato emulando antenati eroici attraverso addestramento e imprese personali.
Terre dell’EldeenNazioneKhorvaire nord-occidentaleLe Terre dell’Eldeen sono una regione rurale e forestale separatasi da Aundair durante l’Ultima Guerra e guidata da comunita’ locali e tradizioni druidiche.
ThelanisPianoCosmologia di EberronThelanis e’ il piano delle storie e degli archetipi fatati, dove racconti, ruoli e simboli assumono forma reale.
ThraneNazioneCinque NazioniThrane e’ una teocrazia di Khorvaire guidata dalla Chiesa della Fiamma Argentea e protetta da una forte tradizione religiosa e militare.
Tiefling delle Distese DemoniachePopolo e culturaDistese DemoniacheMolti tiefling delle Distese Demoniache discendono da comunita’ esposte alle potenze immondi imprigionate nella regione e sviluppano rapporti differenti con tale eredita’.
Tiranni di SharnOrganizzazione criminaleSharnI Tiranni sono una rete di cangianti, doppelganger e specialisti dell’identita’ che commercia informazioni, coperture e sostituzioni.
Tradizioni Druidiche del KhorvaireTradizioni spiritualiFedi del KhorvaireLe tradizioni druidiche del Khorvaire discendono in gran parte dagli insegnamenti orcheschi e affrontano il rapporto tra natura, civilta’ e minacce extraplanari.
Trasporti di SharnInfrastrutturaSharnPonti, ascensori, traghetti volanti e cavalcature collegano i livelli di Sharn e determinano chi puo’ muoversi rapidamente nella metropoli.
Ultima GuerraEvento storicoConflitto continentaleL’Ultima Guerra fu un conflitto durato circa un secolo, nato dalla crisi di successione dell’antico regno di Galifar.
Umani delle Cinque NazioniPopoli e cultureKhorvaireGli umani del Khorvaire condividono origini migratorie da Sarlona ma si identificano soprattutto attraverso nazioni, regioni e comunita’ formate nei secoli.
Universita’ di EberronPatrono di gruppoRicercaUniversita’ e istituti finanziano studio, esplorazione e recupero di reperti in un mondo ricco di rovine e conoscenze perdute.
ValenarNazioneKhorvaire sud-orientaleValenar e’ una nazione elfica sorta quando guerrieri Tairnadal si impadronirono di territori cyrani durante l’Ultima Guerra.
Via del CieloRioneSharnLa Via del Cielo e’ un distretto esclusivo sospeso sopra le torri di Sharn, accessibile soprattutto a ricchi, potenti e visitatori privilegiati.
Vita nel KhorvaireSocieta’DopoguerraLa vita nel Khorvaire combina strutture sociali riconoscibili con servizi magici diffusi, identita’ nazionali recenti e tensioni lasciate da un secolo di guerra.
Xen’drikContinenteTerre lontaneXen’drik e’ un continente di giungle, deserti e rovine ciclopiche, un tempo centro di imperi dei giganti e oggi segnato da maledizioni e geografia instabile.
XoriatPianoCosmologia di EberronXoriat e’ il piano della follia e della rivelazione aliena, origine dei daelkyr e di molte aberrazioni.
ZilargoNazioneKhorvaire meridionaleZilargo e’ una piccola nazione gnomesca nota per diplomazia, istruzione, informazione e un ordine sociale sorvegliato dal servizio segreto chiamato Fiducia.
Zona di Manifestazione di SyraniaFenomeno planareSharnSharn sorge in una zona di manifestazione legata a Syrania, che rafforza volo e levitazione e rende possibile la citta’ verticale.

Regole e compendio dell’ambientazione

VoceTipoFonteSintesi
ArtimagoMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraArtimago è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Assassino TarkananMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraAssassino Tarkanan è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
BelashyrraMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraBelashyrra è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
CangianteMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraCangiante è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Cavaliere delle OssaMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraCavaliere delle Ossa è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Consigliere ImperituroMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraConsigliere Imperituro è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
CorridoreMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraCorridore è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Destriero ValenarMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraDestriero Valenar è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Difensore di FerroMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraDifensore di Ferro è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
DolgauntMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraDolgaunt è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
DolgrimMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraDolgrim è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
DyrrnMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraDyrrn è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Falco ValenarMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraFalco Valenar è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Forgiato ColossoMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraForgiato Colosso è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Forgiato SoldatoMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraForgiato Soldato è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Forgiato TitanoMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraForgiato Titano è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Fulmine ViventeMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraFulmine Vivente è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Idolo RadiosoMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIdolo Radioso è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Il Signore delle LameMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIl Signore delle Lame è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
IspiratoMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIspirato è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
KalashtarMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraKalashtar è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Lady IllmarrowMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraLady Illmarrow è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Mani Brucianti ViventeMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraMani Brucianti Vivente è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Megera CrepuscolareMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraMegera Crepuscolare è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Messaggero RapidoMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraMessaggero Rapido è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
MordakheshMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraMordakhesh è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
MorficoMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraMorfico è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Nube Mortale ViventeMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraNube Mortale Vivente è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
PiedartiglioMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraPiedartiglio è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Quori HashalaqMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraQuori Hashalaq è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Quori KalaraqMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraQuori Kalaraq è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Quori TsucoraMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraQuori Tsucora è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Rak TulkheshMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraRak Tulkhesh è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Rakshasa ZakyaMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraRakshasa Zakya è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Segugio ValenarMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraSegugio Valenar è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Soldato ImperituroMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraSoldato Imperituro è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Soldato Non Morto KarrnathiMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraSoldato Non Morto Karrnathi è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Sul KhateshMostroEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraSul Khatesh è una creatura ufficiale 5e tratta da Eberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
Armatura ViventeOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn’armatura simbiotica che si lega alla carne, protegge da tre tipi di danno e deve essere nutrita con i Dadi Vita del portatore.
Arto ProtesicoOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraQuest’oggetto rimpiazza un arto perduto: una mano, un braccio, un piede, una gamba o simili parti del corpo. Quando la protesi è attaccata, funziona in modo identico alla parte che rimpiazza; il personaggio può staccarla o riattaccarla u…
AssistenteOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUna sfera senziente progettata per consigliare un forgiato, tradurre, stabilizzarlo e assisterlo con conoscenze e individuazioni magiche.
Braccio a Propulsione ArcanaOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUna protesi Cannith pienamente funzionale che diventa un’arma da mischia magica e può essere lanciata per poi tornare al portatore.
Ciondolo ChiaveOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUna chiave Kundarak che trasferisce a chi la impugna il controllo su allarmi, serrature arcane e glifi collegati.
Corona del Beholder di BelashyrraOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUna corona simbiotica di Belashyrra che vede nell’oscurità e proietta i poteri dei raggi oculari consumando cariche.
Focus di Legno InfusoOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUna verga, un bastone o una bacchetta ricavati da legno extraplanare che aumenta un tiro per i danni del tipo associato.
Fodero per BacchetteOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn innesto da braccio per forgiati che custodisce una bacchetta, lascia libera la mano e condivide con essa uno slot di sintonizzazione.
Frammento MagicoOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn frammento del drago Eberron capace di contenere e ricercare mentalmente fino a 320 pagine, utilizzabile anche come libro degli incantesimi.
Gettone della PiumaOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn gettone monouso che rallenta automaticamente una caduta per evitare i danni da impatto.
Globo SchermanteOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn focus di cristallo o pietra planare che usa la reazione per ridurre di 1d4 un tipo di danno associato.
Guanti ViventiOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraGuanti simbiotici che concedono competenza specialistica e raddoppiano il bonus di competenza nelle prove scelte.
Lama da BraccioOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUna qualsiasi arma da mischia a una mano che si integra nell’avambraccio di un forgiato e può essere estesa o ritratta.
Lanterna PerenneOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUna lanterna a lente sporgente alimentata da un frammento del drago che proietta un lungo cono di luce permanente.
Melma di KyrzinOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUna poltiglia simbiotica da bere che protegge da acido e veleno, rende amorfi e permette di esalare una potente linea di acido.
Occhiali da InvestigatoreOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraOcchiali di Siberys che migliorano l’Intuizione e seguono l’aura dell’ultima creatura che ha toccato un oggetto.
Penna dello ScrivanoOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUna penna Sivis che scrive su qualsiasi superficie e può nascondere la scrittura a chi non possiede il Marchio della Scrittura.
Pietra ComunicanteOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUna pietra Sivis identificata da simboli unici che consente a uno gnomo marchiato di inviare messaggi a un’altra pietra della rete.
Pietra PulitriceOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUna sfera incisa che rimuove immediatamente sporcizia e macchie dalla persona e dagli indumenti di chi la attiva.
Polmoni AutoventilantiOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraProtesi toraciche che garantiscono respirazione in ogni ambiente, proteggono dai gas e producono una folata di vento.
StoffamascherataOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn tessuto illusorio che anima il proprio disegno e, nella versione non comune, crea effetti esterni e migliora una prova sociale.
StoffamutanteOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn abito di stoffa capace di assumere a comando l’aspetto di cinque indumenti inseriti al momento della sua creazione.
Tentacolo Frusta di DyrrnOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUna frusta simbiotica +2 che infligge danni psichici, stordisce con un 20 naturale e si ritrae nel braccio.
Timone del Vento e dell’AcquaOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn timone che permette ai portatori del Marchio della Tempesta di governare un vascello elementale o accelerare una barca a vela.
Verme AuricolareOggetto magicoEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn simbionte che concede il Gergo delle Profondità e lancia incantesimi mentali, trasmettendo ai daelkyr le informazioni raccolte.
Agente del CasatoOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn agente raccoglie informazioni, svolge incarichi e può contare su enclave, contatti e risorse del proprio casato.
AlchimistaOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn alchimista è un esperto nel combinare reagenti per produrre effetti mistici. Gli alchimisti usano le loro creazioni per dare e togliere la vita.
ArteficeOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraClasse completa dell’Artefice: progressione 1-20, competenze, incantesimi, infusioni, sintonizzazioni e privilegi verificati nella versione del Calderone Omnicomprensivo di Tasha.
ArtigliereOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn artigliere è specializzato nell’uso della magia per lanciare energia e proiettili e scatenare esplosioni sul campo di battaglia. Questo potere distruttivo è molto apprezzato dagli eserciti nelle guerre su molti mondi diversi.
CangianteOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn umanoide mutaforma capace di modificare aspetto e voce e particolarmente versato nelle interazioni sociali.
Fabbro da BattagliaOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraGli eserciti richiedono protezione e qualcuno deve rimettere insieme i pezzi, se le difese falliscono. A metà tra protettore e medico, il fabbro da battaglia è un esperto nel difendere gli altri, riparare i materiali e curare i soldati.
ForgiatoOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn umanoide vivente costruito per l’Ultima Guerra, protetto da piastre integrate e libero dalla maggior parte dei bisogni biologici.
Infusioni da ArteficeOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraTutte le 16 infusioni da Artefice e le quattro tabelle di Replicare un Oggetto Magico, con prerequisiti, oggetti, sintonia, cariche e blocco completo del Servo Omuncolo.
KalashtarOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn essere composito nato dal legame tra una stirpe umana e uno spirito quori virtuoso, protetto dagli assalti psichici e dotato di telepatia.
Marchio del Drago AberranteOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn marchio imprevedibile concede magia basata sulla Costituzione, ma può ferire il portatore o le creature che lo circondano.
Marchio del PassaggioOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIl marchio accelera il portatore, lo guida alla conduzione dei veicoli e gli permette di attraversare lo spazio con un passo.
Marchio dell’AddestramentoOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIl marchio lega il portatore alle bestie e gli permette di comprenderle, calmarle e guidare anche creature mostruose poco intelligenti.
Marchio dell’IndividuazioneOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIl marchio affina osservazione e intuito e rivela magia, veleni, malattie e minacce invisibili.
Marchio dell’InterdizioneOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIl marchio comprende serrature e difese, crea allarmi e sigilli e protegge il portatore con forza magica.
Marchio dell’OmbraOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIl marchio plasma ombre e illusioni e sostiene tanto l’arte quanto lo spionaggio dei due Casati dell’Ombra.
Marchio dell’OspitalitàOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIl marchio governa accoglienza, cibo e relazioni e trasforma ogni enclave Ghallanda in un rifugio riconosciuto.
Marchio della CostruzioneOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIl marchio guida la creazione e la riparazione, concede strumenti e trasforma temporaneamente un’arma in un oggetto magico.
Marchio della GuarigioneOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIl marchio rende il portatore un guaritore intuitivo e gli consente di curare ferite e afflizioni con la magia.
Marchio della ScopertaOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIl marchio segue prede, oggetti e risorse e sostiene cacciatori di taglie, investigatori e cercatori di frammenti del drago.
Marchio della ScritturaOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIl marchio governa parola, scrittura e comunicazione a distanza e sostiene la rete notarile e diplomatica del Khorvaire.
Marchio della SentinellaOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIl marchio avverte del pericolo, protegge con uno scudo magico e consente al portatore di frapporsi a un colpo.
Marchio della TempestaOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraIl marchio piega vento e acqua, protegge dal fulmine e permette agli eredi Lyrandar di governare vascelli elementali e aeronavi.
MorficoOpzione personaggioEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraUn umanoide dal retaggio ferino che può mutare temporaneamente e scegliere una delle quattro manifestazioni della propria bestia interiore.
Complicazioni di Fabbricazione a EberronRegola DMEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraSei complicazioni specifiche per la creazione di oggetti magici nel contesto politico e planare di Eberron.
Comprare Oggetti Magici Comuni a EberronRegola DMEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraDisponibilità, prova di ricerca e prezzo degli oggetti magici comuni nelle comunità del Khorvaire.
Creare Oggetti Magici Comuni a EberronRegola DMEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraRequisiti, tempi e costi ridotti per creare oggetti magici comuni consumando un frammento del drago.
Macchine Mistiche di EberronRegola DMEberron: Rinascita dopo l’Ultima GuerraSei dispositivi immobili di potere eccezionale da usare come obiettivi, difese o fulcro del piano di un antagonista.

Fonte: Lore canonica in sintesi italiana. Manuali e pagine ufficiali indicati nelle singole schede.

Lore · Compendio · Licenze

VUOI RICEVERE UN REGALO?

Basta iscriversi alla Newsletter

Ricevi la scheda di un mostro esclusivo o di un'oggetto Homebrew pensato per migliorare le tue avventure!

Non inviamo spam! Leggi la nostra Informativa sulla privacy per avere maggiori informazioni.