Compendio / Regole

Regole Base

Le procedure centrali del gioco: prove, combattimento, movimento, recupero, interazione e magia, organizzate in schede consultabili.

Regole Base
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD

Indice compatto delle regole fondamentali: apri la scheda quando serve confrontare 5e e 5.5 o avere un promemoria veloce al tavolo.

Fondamentali

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Prova di CaratteristicaUna prova di caratteristica risolve un tentativo incerto quando il risultato dipende da capacita’, addestramento e situazione.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Classe Difficolta’La Classe Difficolta’ misura quanto e’ ardua un’azione quando non c’e’ un avversario che tira direttamente contro il personaggio.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Bonus di CompetenzaIl bonus di competenza rappresenta addestramento, pratica e crescita del personaggio nelle attivita’ in cui e’ preparato.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Vantaggio e SvantaggioVantaggio e svantaggio modellano condizioni favorevoli o sfavorevoli senza sommare molti modificatori.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Tiro SalvezzaUn tiro salvezza rappresenta il tentativo di resistere a pericolo, magia, veleno, trappole o effetti improvvisi.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
IspirazioneL’ispirazione premia decisioni, interpretazione o momenti eroici con una spinta meccanica semplice.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Punteggi e Modificatori di CaratteristicaI sei punteggi di caratteristica misurano le capacita’ di base; il loro modificatore entra nei tiri e nelle CD collegate.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Prove PassiveUna prova passiva rappresenta un risultato medio usato senza tiro ripetuto, spesso per notare dettagli nascosti o risolvere compiti continui.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Prove di GruppoUna prova di gruppo determina se il gruppo riesce collettivamente quando tutti partecipano allo stesso compito.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Lavorare InsiemeUna creatura puo’ aiutare un’altra in un compito quando possiede gli strumenti, la posizione e la capacita’ per contribuire davvero.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
ConteseUna contesa risolve un conflitto diretto quando due creature cercano risultati incompatibili e nessuna agisce contro una difficolta fissa.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Abilita e Prove di CaratteristicaLe abilita descrivono addestramenti specifici associati alle sei caratteristiche e permettono di applicare la competenza alle prove pertinenti.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD

Combattimento

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Tiro per ColpireIl tiro per colpire determina se un attacco riesce a superare difese, armatura, copertura e reazioni del bersaglio.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
DannoIl danno misura quanto un attacco, un incantesimo, una caduta o un altro pericolo riduce la capacita’ di restare in scena.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Tipi di DannoI tipi di danno aiutano a distinguere fonti fisiche, energetiche, magiche e ambientali.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
CoperturaLa copertura protegge una creatura quando ostacoli, muri, creature o oggetti si interpongono tra attaccante e bersaglio.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
IniziativaL’iniziativa stabilisce l’ordine dei turni quando una scena entra in combattimento o in una sequenza a tempo stretto.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Round e TurniRound e turni danno ritmo al combattimento, permettendo a ogni creatura di agire in ordine.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Attacco di Opportunita’L’attacco di opportunita’ punisce una creatura che lascia una zona minacciata senza cautela.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Lotta e SpingereLotta e spingere rappresentano manovre fisiche per bloccare, spostare o sbilanciare una creatura.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
SorpresaLa sorpresa risolve chi e’ pronto quando il combattimento inizia e produce effetti diversi tra 5e e 5.5.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Taglia e SpazioTaglia e spazio definiscono l’area controllata da una creatura, non necessariamente le sue dimensioni fisiche esatte.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Portata e DistanzaPortata e distanza stabiliscono quali bersagli possono essere raggiunti da attacchi, reazioni ed effetti sul campo.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Attaccanti e Bersagli Non VistiNon vedere un bersaglio o non essere visti modifica gli attacchi, ma posizione, rumore e sensi possono comunque rivelare una presenza.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Colpi CriticiUn colpo critico aumenta i dadi di danno dell’attacco quando il d20 mostra un 20 naturale o una regola amplia l’intervallo.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Attacchi in MischiaUn attacco in mischia colpisce un bersaglio entro portata usando un’arma, un colpo senz’armi o un attacco con incantesimo.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Attacchi a DistanzaUn attacco a distanza deve rispettare gittata, linea di tiro, copertura, munizioni e pressione dei nemici vicini.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Combattere con Due ArmiCombattere con due armi permette un attacco aggiuntivo con una seconda arma leggera, rispettando azioni e modificatori della versione scelta.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Armi ImprovvisateUn oggetto non costruito come arma puo’ essere usato per attaccare, con danno e competenza stabiliti dalla sua somiglianza e dal suo impiego.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Combattimento in SellaCombattere in sella coordina movimento del cavaliere, controllo della cavalcatura e rischi di caduta o disarcionamento.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Combattimento Sott’AcquaSott’acqua movimento, armi e resistenze cambiano l’efficacia degli attacchi e rendono decisiva la capacita’ di respirare.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Resistenza, Vulnerabilita’ e Immunita’Le difese contro un tipo di danno modificano il danno finale dopo bonus e riduzioni pertinenti.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Spezzare il MovimentoDurante il turno una creatura puo distribuire il proprio movimento prima, dopo e tra le azioni consentite.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Muoversi da PronoUna creatura prona puo strisciare o spendere parte del movimento per rialzarsi, se dispone ancora di velocita.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Muoversi Attorno alle CreatureLo spazio occupato da alleati e nemici modifica il percorso e impedisce di terminare volontariamente il movimento sopra un’altra creatura.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Movimento in VoloUna creatura volante deve mantenere la capacita di restare in aria oppure rischia di cadere.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Stringersi in Spazi StrettiUna creatura puo attraversare uno spazio adatto a una creatura di una categoria piu piccola, subendo forti penalita finche vi rimane.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Mettere Fuori CombattimentoChi riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia puo scegliere di lasciarla priva di sensi e stabile invece di ucciderla.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD

Recupero

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Punti FeritaI punti ferita combinano resistenza fisica, fortuna, energia, posizione e capacita’ di evitare il colpo decisivo.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Punti Ferita TemporaneiI punti ferita temporanei sono una riserva protettiva che assorbe danni prima dei punti ferita normali.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
GuarigioneLa guarigione ripristina punti ferita tramite magia, riposo, cure o altri effetti specifici.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Riposo BreveIl riposo breve permette a un gruppo di recuperare fiato e spendere risorse limitate senza fermare l’avventura per un’intera giornata.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Riposo LungoIl riposo lungo rappresenta una pausa estesa che permette di recuperare salute, energie e molte risorse di classe.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Morte e Tiri Salvezza contro la MorteQuando un personaggio cade a 0 punti ferita, i tiri salvezza contro la morte misurano se si stabilizza o peggiora.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Stabilizzare una CreaturaStabilizzare una creatura impedisce che continui a peggiorare quando e’ a 0 punti ferita.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Mostri e MorteDi norma un mostro muore quando scende a 0 punti ferita, ma il DM puo applicare le regole dei tiri salvezza contro morte ai personaggi non giocanti importanti.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD

Esplorazione

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MovimentoIl movimento definisce quanto una creatura puo’ spostarsi nel proprio turno e durante l’esplorazione.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Terreno DifficileIl terreno difficile rende il movimento piu’ lento a causa di ostacoli, superfici instabili o spazio poco praticabile.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
SaltareSaltare copre balzi in lungo, in alto e tentativi atletici legati a ostacoli e distanze.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Arrampicarsi e NuotareArrampicarsi e nuotare coprono movimenti faticosi o instabili in ambienti verticali, scivolosi o acquatici.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Visione e LuceVisione e luce definiscono cosa i personaggi possono percepire in ambienti illuminati, oscuri o completamente bui.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
NascondersiNascondersi permette di evitare attenzione, preparare imboscate o muoversi senza essere individuati.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
ViaggiareLe regole di viaggio aiutano a gestire ritmo, distanza, sorprese, orientamento e compiti durante gli spostamenti.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Oggetti e AmbienteOggetti, porte, leve, trappole, superfici e materiali danno sostanza fisica alle scene di esplorazione e combattimento.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Capacita di TrasportoLa Forza determina quanto peso una creatura puo trasportare senza ricorrere alle regole di spinta, trascinamento o sollevamento.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Spingere, Trascinare e SollevareUna creatura puo muovere un peso superiore alla normale capacita di trasporto, ma la sua velocita viene fortemente limitata.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD

Azioni del turno

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AzioneL’azione e’ la risorsa principale del turno per attaccare, lanciare incantesimi, aiutare, preparare, cercare o compiere altre manovre.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
AiutoAiuto permette di sostenere una creatura in una prova, in un attacco o in una cura rapida quando la versione usata lo prevede.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
AttaccoAttacco e’ l’azione usata per colpire con armi, colpi senz’armi o altre opzioni che richiedono l’azione di Attacco.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
DisimpegnoDisimpegno serve a muoversi fuori dalla portata dei nemici senza esporsi agli attacchi di opportunita’.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
MagiaMagia copre il lancio di incantesimi e l’uso di effetti magici quando richiedono la risorsa azione.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
PrepararsiPrepararsi permette di fissare un innesco percepibile e rispondere piu’ tardi con la reazione.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
RicercaRicerca, o Cercare in 5e, concentra l’attenzione su qualcosa da trovare o capire rapidamente.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
ScattoScatto converte l’azione in movimento aggiuntivo, utile per inseguire, fuggire o raggiungere una posizione.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
SchivataSchivata sacrifica l’azione per renderti piu’ difficile da colpire e piu’ pronto contro pericoli su Destrezza.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
StudioStudio formalizza il tentativo di richiamare conoscenza o analizzare una situazione con Intelligenza.5e / 5.5SRD
InfluenzaInfluenza gestisce il tentativo di cambiare atteggiamento o comportamento di una creatura durante una scena attiva.5e / 5.5SRD
UtilizzoUtilizzo, o Usare un Oggetto in 5e, copre l’uso di oggetti quando serve dedicare l’azione del turno.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Azione BonusL’azione bonus e’ una risorsa extra disponibile solo quando una regola, incantesimo o privilegio la concede.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
ReazioneLa reazione permette a una creatura di rispondere a un evento specifico fuori dal normale flusso del proprio turno.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Improvvisare un’AzioneQuando un giocatore tenta qualcosa non descritto dalle azioni standard, il DM sceglie la procedura piu adatta e ne stabilisce le conseguenze.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD

Magia

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ConcentrazioneLa concentrazione limita gli effetti magici mantenuti nel tempo e crea rischio quando l’incantatore subisce danni o distrazioni.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Ottenere e Preparare IncantesimiClassi, privilegi e oggetti stabiliscono quali incantesimi un personaggio conosce, prepara e puo’ sostituire.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Livello degli Incantesimi e TrucchettiIl livello misura la potenza dell’incantesimo; i trucchetti sono incantesimi di livello 0 lanciabili senza slot.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Slot IncantesimoGli slot rappresentano la riserva di potere usata per lanciare incantesimi di 1° livello o superiore.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Slot di Livello SuperioreUn incantesimo puo’ essere lanciato con uno slot piu’ alto e diventa di quel livello per il lancio in corso.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Lanciare Incantesimi Senza SlotTrucchetti, rituali, capacita’ speciali e oggetti possono produrre un incantesimo senza consumare slot.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
RitualiIl lancio rituale scambia tempo con risorse, permettendo di usare determinati incantesimi senza spendere slot.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Scuole di MagiaLe otto scuole classificano gli incantesimi e vengono richiamate da privilegi, effetti e requisiti.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Tempo di LancioIl tempo di lancio stabilisce quale risorsa usare e come gestire reazioni, azioni bonus e lanci prolungati.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Incantesimi nello Stesso TurnoLe due edizioni limitano in modo diverso la combinazione di incantesimi, azioni bonus e slot nello stesso turno.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Gittata degli IncantesimiLa gittata stabilisce dove puo’ avere origine l’effetto e quali bersagli o punti possono essere scelti.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Componenti degli IncantesimiComponenti verbali, somatiche e materiali determinano voce, mani, focus e materiali necessari al lancio.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Durata degli IncantesimiLa durata indica quanto persiste l’effetto e distingue magia istantanea, concentrazione e intervalli di tempo.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Bersagli degli IncantesimiLa descrizione determina creature, oggetti o punti validi e richiede un percorso libero fino al bersaglio.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Aree di Effetto degli IncantesimiConi, cubi, cilindri, linee, sfere ed emanazioni determinano spazio, origine e creature coinvolte.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
CD degli IncantesimiLa Classe Difficolta’ dell’incantesimo stabilisce il risultato necessario per resistere ai suoi effetti.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Attacchi con IncantesimoGli attacchi con incantesimo usano caratteristica da incantatore e competenza contro la Classe Armatura.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Combinare Effetti MagiciIncantesimi diversi possono sommarsi, mentre piu’ lanci dello stesso incantesimo non accumulano lo stesso beneficio.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Lanciare Incantesimi in ArmaturaUn incantatore deve essere competente nell’armatura indossata per poter lanciare incantesimi.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Incantesimi da MulticlasseUn personaggio multiclasse determina separatamente gli incantesimi di ogni classe e combina i livelli da incantatore per calcolare gli slot condivisi.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD

Interazione

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Interazione SocialeL’interazione sociale copre dialogo, negoziazione, intimidazione, inganno, impressioni e obiettivi narrativi.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Atteggiamento delle CreatureL’atteggiamento indica quanto una creatura e’ predisposta ad aiutare, ascoltare o ostacolare prima di una richiesta.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Persuasione, Raggiro e IntimidireLe competenze sociali possono raggiungere obiettivi simili con metodi e conseguenze molto diverse.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Indizi e InvestigazioneInvestigazione e percezione trasformano dettagli, testimonianze e oggetti in informazioni utilizzabili senza bloccare l’avventura dietro un solo tiro.5e / 5.5SRD

Creazione del personaggio

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Creazione del PersonaggioLa creazione del personaggio trasforma un’idea in una scheda giocabile attraverso origine, classe, caratteristiche ed equipaggiamento.5e / 5.5SRD
Origine del PersonaggioL’origine riunisce eredita’, vita precedente, linguaggi e addestramento posseduti prima dell’inizio dell’avventura.5e / 5.5SRD
Scegliere la SpecieLa specie determina tratti innati, taglia, velocita’ e altre capacita’ che accompagnano il personaggio durante la crescita.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Scegliere la ClasseLa classe stabilisce ruolo, Dado Vita, competenze, privilegi, progressione e molte delle risorse usate durante l’avventura.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Scegliere il BackgroundIl background descrive la vita precedente del personaggio e traduce quella storia in competenze, risorse e contatti.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Avanzamento di LivelloSalire di livello aumenta resistenza, privilegi e risorse seguendo la tabella della classe e il metodo di avanzamento della campagna.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
MulticlasseLa multiclasse permette di distribuire i livelli tra classi diverse, combinandone privilegi e progressioni secondo regole specifiche.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Equipaggiamento InizialeL’equipaggiamento iniziale fornisce armi, armature, strumenti e risorse con cui il personaggio affronta le prime avventure.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Descrivere il PersonaggioAspetto, personalita, allineamento e background trasformano i dati della scheda in un individuo riconoscibile e legato alla campagna.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Incontrare gli Altri PersonaggiPrima dell’avventura il gruppo chiarisce relazioni, ruoli e motivi per cui i personaggi scelgono di collaborare.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Ranghi di GiocoI quattro ranghi descrivono la scala delle minacce e dell’influenza raggiunta dai personaggi durante i livelli 1-20.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Prerequisiti di MulticlassePer acquisire livelli in una nuova classe occorre soddisfare i punteggi minimi richiesti sia dalla classe attuale sia da quella scelta.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Punti Ferita e Dadi Vita da MulticlasseUna nuova classe aggiunge punti ferita e Dadi Vita come livello successivo, senza ripetere i benefici riservati a un personaggio di 1° livello.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Competenze da MulticlasseEntrare in una nuova classe concede soltanto le competenze elencate per la multiclasse, non l’intero pacchetto iniziale della classe.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Privilegi di Classe da MulticlasseI privilegi ottenuti da classi diverse si combinano, salvo limitazioni specifiche per effetti che non devono accumularsi.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD

Avventura

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Ritmo di ViaggioIl ritmo di viaggio bilancia distanza, attenzione, furtivita’ e rischio durante gli spostamenti su lunga distanza.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Ordine di MarciaL’ordine di marcia stabilisce chi occupa la prima linea, chi protegge il centro e chi controlla le minacce alle spalle.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Navigazione e SmarrimentoNavigare richiede punti di riferimento, mappe o esperienza; fallire puo’ consumare tempo, risorse e sicurezza.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Attivita’ durante il ViaggioDurante il viaggio i personaggi possono orientarsi, tracciare mappe, seguire tracce, cercare cibo o vigilare sui pericoli.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Cibo e AcquaCibo e acqua diventano risorse meccaniche quando il viaggio, il clima o l’isolamento rendono difficile rifornirsi.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
CaduteUna caduta converte altezza e superficie d’impatto in danni, posizione prona e possibili conseguenze ambientali.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
SoffocamentoTrattenere il respiro offre tempo limitato; una creatura senza aria utile rischia rapidamente di scendere a 0 punti ferita.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Cavalcature e VeicoliCavalcature e veicoli modificano velocita’, carico e rischi del viaggio, ma richiedono controllo, spazio e terreno adatto.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Pericoli AmbientaliCalore, freddo, altitudine, acqua, fuoco e terreno instabile diventano pericoli quando impongono decisioni e conseguenze misurabili.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
TrappoleUna trappola completa possiede indizi, innesco, effetto, possibilita’ di evitarla e un metodo credibile per disarmarla.5e / 5.5SRD
Attivita’ tra le AvventureIl tempo tra le avventure permette di lavorare, recuperare, addestrarsi, cercare informazioni o realizzare progetti di lunga durata.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Tempo nell’AvventuraIl DM misura il tempo nella scala adatta alla scena, dai minuti di esplorazione ai giorni di viaggio e ai round di combattimento.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Marcia ForzataViaggiare per piu di otto ore in un giorno espone i personaggi a un crescente rischio di indebolimento.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD

Gestione delle risorse

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Esperienza e RicompenseEsperienza e ricompense trasformano obiettivi, rischi e scoperte in avanzamento, denaro, oggetti, contatti o vantaggi narrativi.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Spese dello Stile di VitaLo stile di vita riassume alloggio, pasti e spese ordinarie durante i periodi in cui questi costi hanno peso nella campagna.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Creare OggettiCreare un oggetto richiede progetto, materiali, strumenti, competenza e tempo proporzionati al valore e alla complessita’.5e / 5.5Manuale del Giocatore / SRD
Sintonizzazione con Oggetti MagiciLa sintonizzazione crea un legame tra creatura e oggetto magico e limita quanti oggetti potenti possono essere usati contemporaneamente.5e / 5.5SRD

Fonte: 5e / 5.5, CC-BY-4.0. Contenuti editoriali Arcana Labs.

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