Regole / Dungeon Master

Regole DM

Preparazione, conduzione, esplorazione, arbitraggio e ricompense raccolti in procedure pratiche con fonte dichiarata.

Regole DM
Regole DM5e5.5Arcana e fonti ufficiali

Procedure originali Arcana Labs e guide tratte da fonti ufficiali, sempre identificate nella singola scheda con compatibilita’ e provenienza.

Guide per il Dungeon Master

GuidaAreaTipoUso rapido
Abbinamenti RapidiIncontriTabelleRaccoglie gli abbinamenti rapidi tra personaggi e mostri per dimensionare un incontro.
Accademia come PatronoPatroni del gruppoRegola ufficialeUn’accademia riunisce studiosi, artisti o ricercatori che condividono conoscenze, finanziano spedizioni e affidano al gruppo la scoperta o la protezione di verità difficili da raggiungere.
Acquistare un Oggetto MagicoAttività fuori servizioAttivitàTrova venditori e oggetti magici usando tempo, denaro, prove, rarità, prezzo e complicazioni.
AddestrarsiAttività fuori servizioAttivitàRegola tempi, costi e complicazioni dell’apprendimento di un linguaggio o di una competenza negli strumenti.
Altre ricompenseRicompenseRegola ufficialeDoni soprannaturali, simboli di prestigio e benefici epici ricompensano alleanze, imprese e trasformazioni quando monete o oggetti non esprimono il risultato ottenuto.
Ambienti insolitiAmbientiRegola ufficialeMare, sott’acqua, cielo e altri ambienti insoliti richiedono regole chiare per movimento, respiro, visibilita’, veicoli e pericoli prima dell’incontro.
Appendice A: Campagne CondiviseCampagne condiviseProceduraRegole complete per codice di condotta, avventure, personaggi, avanzamento, tesori e scambi in una campagna condivisa.
Aree di Effetto su una GrigliaMagiaProceduraPresenta i metodi dei modelli e dei segnalini per collocare aree di effetto su una griglia tattica.
Aristocratico come PatronoPatroni del gruppoRegola ufficialeUn nobile impiega il gruppo per affari, intrighi, diplomazia o interessi familiari e offre in cambio denaro, protezione e accesso a sfere di potere normalmente precluse.
Armi di AdamantioEquipaggiamentoRegolaDefinisce prezzo e beneficio delle armi e munizioni realizzate o rivestite in adamantio.
Arnesi da FalsarioStrumentiRegola di competenzaGli arnesi da falsario sono concepiti per riprodurre i documenti e consentire di copiare più facilmente il sigillo o la firma di un individuo. Componenti. Gli arnesi da falsario includono vari tipi di inchiostro, di pergamene e di fogli di carta, una serie di pennini, sigilli e cera per sigilli, filigrana d’oro e d’argento e piccoli strumenti per scolpire la cera fusa allo scopo di riprodurre un sigillo. Arcano.
Arnesi da ScassoStrumentiRegola di competenzaCD Forse gli strumenti usati più comunemente dagli avventurieri sono gli arnesi da scasso, ideati per scassinare le serrature e disinnescare le trappole. La competenza negli arnesi da scasso conferisce a un personaggio anche una conoscenza generale di trappole e serrature. Componenti. Gli arnesi da scasso includono una piccola lima, una serie di passepartout, uno specchietto montato su una maniglia di metallo, un paio di forbicine e un paio di pinze. Indagare e Percezione.
Assegnare Oggetti MagiciOggetti magiciGuidaDistribuisce oggetti magici per rarità, rango e livello senza renderli necessari alla progressione matematica.
Attivita fuori servizioTra le avventureRegola ufficialeLe attivita’ fuori servizio trasformano giorni tra le avventure in progressi misurabili: costruire, fabbricare, commerciare, addestrarsi, guadagnare fama o svolgere professioni.
Attività Fuori ServizioAttività fuori servizioRegolaDefinisce tempo, costi, risoluzione e complicazioni comuni delle attività fuori servizio.
Attività Fuori Servizio RivisitateAttività fuori servizioGuidaIntroduce la struttura rivisitata delle attività tra un’avventura e l’altra e il ruolo delle complicazioni.
Avventure pubblicatePreparazioneRegola ufficialeUn’avventura pubblicata fornisce struttura, luoghi e incontri, ma il DM la adatta ai personaggi, al proprio mondo e alle decisioni avvenute al tavolo.
BaldoriaAttività fuori servizioAttivitàGestisce una settimana di socializzazione per classe sociale, contatti e possibili complicazioni.
Bersagli Non Validi per un IncantesimoMagiaChiarimentoSpiega come risolvere un incantesimo quando il bersaglio scelto non soddisfa i requisiti dell’effetto.
Bilanciare la Difficolta’PreparazioneDiagnosiUn metodo per valutare la pressione reale di una scena osservando risorse, economia delle azioni, terreno e possibilita’ di ritirata.
Borsa da ErboristaStrumentiRegola di competenzaCD Variabile Variabile La competenza nella borsa da erborista consente a un personaggio di identificare i vegetali e di raccogliere senza rischi i loro elementi utili. Componenti. Una borsa da erborista include sacche dove custodire le erbe, cesoie e guanti di cuoio per raccogliere le piante, un mortaio con pestello e vari vasetti di vetro. Arcano.
Budget delle ScenePreparazioneStrumentoUna griglia leggera per distribuire tempo, tensione e risorse tra le scene di una sessione.
Cadere in AcquaPericoli naturaliRegola ufficialeUna creatura che precipita in acqua o in un altro liquido può orientare il corpo per ridurre l’impatto.
Cadere su una CreaturaPericoli naturaliRegola ufficialeQuando una creatura cade nello spazio di un’altra, la creatura sottostante può essere colpita, condividere i danni e cadere prona.
CaduteEsplorazioneRegola opzionaleApprofondisce velocità di caduta, grandi altezze e cadute delle creature volanti.
Collegare le avventureCampagneRegola ufficialeTra un’avventura e l’altra, conseguenze, obiettivi dei personaggi e azioni delle fazioni generano il collegamento con il capitolo successivo della campagna.
Colonie di MimicFenomeni magiciRegola ufficialeUn gruppo eccezionale di mimic può unirsi in una colonia che imita edifici o paesaggi, comunica, negozia e difende il proprio territorio con azioni da tana.
Combattimenti nelle FosseAttività fuori servizioAttivitàRisoluzione dei combattimenti organizzati tramite prove, guadagni ed eventi complicanti.
CombattimentoCombattimentoRegola ufficialeLe regole aggiuntive di combattimento coprono gestione delle orde, copertura, miniature, aree, reazioni, morale e combinazione di effetti.
Come usare questo libroConduzioneRegola ufficialeLa Guida e’ organizzata in strumenti per costruire il mondo, preparare avventure e applicare o modificare le regole durante la campagna.
ComparsePNGRegola ufficialeLe comparse rappresentano gruppi o individui secondari con pochi dettagli, sufficienti a sostenere la scena senza introdurre una scheda completa per ciascuno.
Competenze negli StrumentiStrumentiRegola di competenzaLe competenze negli strumenti sono un modo utile per mettere in evidenza i background e i talenti di un personaggio. Al tavolo da gioco, tuttavia, l’uso degli strumenti a volte si sovrappone all’uso delle abilità e può essere poco chiaro come usare le due cose assieme in certe situazioni. Questa sezione propone vari modi di utilizzare gli strumenti nel gioco. Gli strumenti hanno applicazioni più specifiche delle abilità. L’abilità Storia è applicabile a qualsiasi evento del passato.
ComplicazioniPreparazioneRegola ufficialeComplicazioni e dilemmi rendono l’avventura meno lineare introducendo costi, verita’ parziali, alleati problematici e obiettivi incompatibili.
Complicazioni di Fabbricazione a EberronEberronTabella ufficialeSei complicazioni specifiche per la creazione di oggetti magici nel contesto politico e planare di Eberron.
Composizione degli IncontriIncontriProceduraCostruisce incontri in cinque passi usando livelli dei personaggi, numero di avversari e grado di sfida.
Comprare Oggetti Magici Comuni a EberronEberronProcedura ufficialeDisponibilità, prova di ricerca e prezzo degli oggetti magici comuni nelle comunità del Khorvaire.
Concezione dei PNGPNGRegola ufficialeUn PNG memorabile combina funzione, aspetto, comportamento, capacita’ utili, ideale, legame e difetto in una forma proporzionata alla sua importanza.
Condurre il Gioco HorrorConduzioneTecnica ufficialeTecniche per creare tensione attraverso informazione incompleta, descrizione selettiva, conseguenze e alternanza tra pressione e sollievo.
Condurre RicercheAttività fuori servizioAttivitàConverte tempo, accesso alle fonti, denaro e prove in informazioni e conoscenze utili.
Conoscere i giocatoriConduzioneRegola ufficialeLa preparazione diventa piu’ efficace quando il DM riconosce cosa coinvolge ciascun giocatore: interpretazione, esplorazione, azione, combattimento, ottimizzazione, problemi o narrazione.
ContattiPNGRegola ufficialeUn contatto fornisce informazione, accesso o servizi attraverso una relazione che comporta fiducia, limiti e possibili richieste reciproche.
Creare gli incontriIncontriRegola ufficialeLa procedura 5e confronta i PE modificati dei mostri con le soglie del gruppo e poi corregge il risultato in base a numero di avversari, terreno e vantaggi concreti.
Creare IncontriPreparazioneProceduraUna procedura in sei passaggi per trasformare un conflitto in una scena leggibile, mobile e dotata di conseguenze.
Creare Oggetti Magici Comuni a EberronEberronFabbricazione ufficialeRequisiti, tempi e costi ridotti per creare oggetti magici comuni consumando un frammento del drago.
Creare una campagnaCampagneRegola ufficialeUna campagna collega avventure, personaggi e cambiamenti del mondo attraverso una premessa comune e una regione iniziale abbastanza dettagliata da sostenere il gioco.
Creazione di nuove opzioni dei personaggiCreazioneRegola ufficialeNuove razze, sottorazze, classi, sottoclassi e background devono essere costruiti confrontando struttura, progressione e peso delle opzioni ufficiali.
Creazione di un incantesimoCreazioneRegola ufficialeUn nuovo incantesimo deve avere identita’ distinta, livello coerente, parametri completi e potenza confrontata con magie dello stesso livello e ruolo.
Creazione di un mostroCreazioneRegola ufficialeLa creazione di un mostro parte da concetto e grado di sfida previsto, poi calibra statistiche difensive e offensive e verifica il risultato finale sulle tabelle 5e.
Creazione di un oggetto magicoCreazioneRegola ufficialeCreare un oggetto magico richiede scegliere categoria, rarita’, sintonizzazione, attivazione, cariche e poteri confrontandoli con oggetti ufficiali equivalenti.
CrimineAttività fuori servizioAttivitàPianifica un crimine con CD determinate dal valore del bersaglio, prove, bottino e complicazioni.
Dopo una Sessione HorrorConduzioneRevisione ufficialeUna chiusura strutturata per uscire dal tono horror, verificare il benessere del tavolo e correggere intensita’ e contenuti delle sessioni successive.
DowntimeEsplorazioneProceduraCome gestire il tempo tra le avventure con attivita’, costi, progressi e complicazioni che alimentano la campagna.
Dracolich (Archetipo)Regole per i MostriArchetipo ufficialeTrasforma un drago puro adulto o antico in un dracolich non morto, conservandone il blocco statistiche e applicando le modifiche previste dal manuale.
Drago d’Ombra (Archetipo)Regole per i MostriArchetipo ufficialeTrasforma un drago puro esposto a lungo alla Coltre Oscura in un drago d’ombra, modificandone difese, furtività, morso e arma a soffio.
DungeonAmbientiRegola ufficialeUn dungeon e’ un ambiente con confini, percorsi, abitanti, storia e risorse che reagisce all’esplorazione invece di essere soltanto una successione di stanze.
Dungeon casualiGeneratoriRegola ufficialeL’appendice dei dungeon casuali genera area iniziale, passaggi, porte, camere, scale, uscite, contenuti, ostacoli e dettagli attraverso tabelle collegate.
Echi EmotiviFenomeni magiciRegola ufficialeUn luogo può trattenere un’emozione intensa e spingere chi la manifesta a restare nell’area e ad alimentarla.
Effetti SimultaneiArbitraggioChiarimentoStabilisce chi decide l’ordine quando più effetti si verificano nello stesso momento.
Elementi di una grande avventuraPreparazioneRegola ufficialeUna grande avventura presenta una minaccia comprensibile, opportunita’ di scelta, ambienti significativi, avversari con motivazioni e conseguenze che modificano la situazione.
Equipaggiamento d’assedioCombattimentoRegola ufficialeArmi d’assedio come baliste, cannoni, calderoni, mangani e arieti sono oggetti con CA, punti ferita, equipaggio e azioni specifiche per caricamento, mira e fuoco.
EsplorazioneEsplorazioneRegola ufficialeL’esplorazione viene arbitrata attraverso mappa, ordine di marcia, percezione, visibilita’, ritmo di viaggio, tracciamento e interazioni con l’ambiente.
Essere Antico come PatronoPatroni del gruppoRegola ufficialeUn’entità di potere straordinario usa il gruppo come occhi, emissari o agenti diretti, offrendo doni e una rete occulta finché i personaggi ne favoriscono i progetti.
Essere il Proprio PatronoPatroni del gruppoRegola ufficialeIl gruppo può fondare e dirigere una propria accademia, gilda, compagnia, rete criminale o altra organizzazione, ottenendo autonomia ma assumendosi costi, personale e responsabilità.
Eventi della campagnaCampagneRegola ufficialeGli eventi della campagna modificano l’ambientazione su scala locale o mondiale e diventano avventure quando i personaggi possono anticiparli, influenzarli o subirne le conseguenze.
Fabbricare un OggettoAttività fuori servizioAttivitàDefinisce requisiti, ingredienti, tempi e costi per creare oggetti normali e magici e pozioni di guarigione.
Fallire in AvantiArbitraggioProceduraCome usare il fallimento per introdurre costi, pericoli o scelte mantenendo aperta la direzione della storia.
Fazioni al TavoloMondo e NarrazioneProceduraUn sistema leggero per seguire obiettivi, risorse e reazioni delle fazioni senza simulare ogni dettaglio del mondo.
Fazioni e organizzazioniCreazione del mondoRegola ufficialeFazioni e organizzazioni danno continuita’ al mondo attraverso obiettivi, risorse, ranghi e reazioni che superano il singolo incontro.
Fenomeni MagiciFenomeni magiciRegola ufficialeCalamità arcane, forze ultraterrene e connessioni magiche possono trasformare ambienti ordinari in risorse, incontri o pericoli con regole proprie.
FolliaPericoliRegola ufficialeLa follia puo’ essere breve, lunga o indefinita e viene applicata con durata ed effetto specifici, spesso dopo orrore, influenza planare o contatto con poteri alieni.
Forza Militare come PatronoPatroni del gruppoRegola ufficialeIl gruppo è un’unità di soldati, mercenari o specialisti inserita in una forza più ampia e riceve obiettivi, equipaggiamento e autorità attraverso una catena di comando.
Frutti PrimordialiFenomeni magiciRegola ufficialePiante sature di magia naturale producono frutti riconoscibili e temporanei, ciascuno capace di concedere un potente effetto e talvolta un rischio.
Fulgore BenedettoRegioni soprannaturaliRegola ufficialeLa grazia dei Piani Superiori permea la regione, protegge i giusti e manifesta luce radiosa contro aberrazioni, immondi e non morti.
Funghi MagiciFenomeni magiciRegola ufficialeFunghi nati in aree intrise di magia possono guarire, maledire o concedere capacità straordinarie a chi li ingerisce.
Generi fantasyCampagneRegola ufficialeIl genere fantasy stabilisce convenzioni, minacce e immagini ricorrenti della campagna, dal fantasy eroico all’orrore, all’intrigo o al wuxia.
Gestire NegoziazioniArbitraggioProceduraUna struttura per trattative in cui argomenti, leve e concessioni contano quanto i tiri sociali.
Gilda come PatronoPatroni del gruppoRegola ufficialeUna gilda mette in comune competenze, strutture, contatti e influenza economica, sostenendo i personaggi finché le loro imprese proteggono gli interessi dell’organizzazione.
Giocare d’AzzardoAttività fuori servizioAttivitàRisoluzione del gioco d’azzardo mediante posta, prove, risultati e complicazioni.
GiochiStrumentiRegola di competenzaCD La competenza nei giochi si applica a un tipo di gioco, come Tre Draghi al Buio, o ai giochi d’azzardo che fanno uso di dadi. Componenti. Un gioco è composto da tutti i pezzi richiesti per giocarlo, come per esempio un mazzo di carte o una plancia e le relative pedine. Intuizione. Giocare a un gioco con qualcuno è un ottimo modo per capire la sua personalità: il personaggio ha maggiori probabilità di distinguere la verità dalle menzogne di quella persona e di interpretare il suo umore. Rapidità di Mano.
GregariPNGRegola ufficialeI gregari sono professionisti assunti per competenze o servizi definiti e richiedono paga, condizioni di lavoro e limiti di rischio coerenti.
Ideare Trappole ComplesseTrappoleProceduraProgetta trappole complesse con mappa, iniziativa, effetti costanti, attivi e dinamici e condizioni di sconfitta.
Ideare Trappole SempliciTrappoleProceduraCostruisce una trappola semplice partendo da funzione, livello, letalità, innesco, effetto e contromisure.
Identificare un IncantesimoMagiaRegola opzionaleFornisce la procedura per riconoscere un incantesimo mentre viene lanciato o dopo averne osservato l’effetto.
Il Dungeon MasterConduzioneRegola ufficialeIl Dungeon Master crea e interpreta il mondo, presenta le situazioni, gestisce creature e pericoli e arbitra le regole in risposta alle decisioni dei giocatori.
Il quadro globaleCreazione del mondoRegola ufficialeI mondi di D&D condividono alcuni presupposti utili, ma il Dungeon Master decide quali mantenere, attenuare o capovolgere nella propria ambientazione.
Il ruolo dei dadiConduzioneRegola ufficialeIl Dungeon Master decide quando un tiro aggiunge incertezza significativa e quando successo o fallimento sono gia’ determinati dalla situazione.
Improvvisare CDArbitraggioStrumentoUn metodo coerente per assegnare una Classe Difficolta’ partendo dalla situazione e non dall’abilita’ del personaggio che tenta l’azione.
Incantesimi Equivalenti ai Pericoli NaturaliPericoli naturaliRegola ufficialeIl DM può simulare numerosi eventi naturali usando aree, danni e condizioni di incantesimi esistenti.
Incontri casualiIncontriRegola ufficialeGli incontri casuali rappresentano attivita’, rischi e cambiamenti dell’ambiente; una tabella efficace collega ogni risultato al luogo e alla situazione della campagna.
Incontri Casuali nel DesertoIncontriTabelle casuali4 tabelle d100 complete per generare incontri nell’ambiente deserto, suddivise per fascia di livello e tratte dalla fonte indicata.
Incontri Casuali nell’ArticoIncontriTabelle casuali4 tabelle d100 complete per generare incontri nell’ambiente artico, suddivise per fascia di livello e tratte dalla fonte indicata.
Incontri Casuali nell’UnderdarkIncontriTabelle casuali4 tabelle d100 complete per generare incontri nell’ambiente underdark, suddivise per fascia di livello e tratte dalla fonte indicata.
Incontri Casuali nella ForestaIncontriTabelle casuali4 tabelle d100 complete per generare incontri nell’ambiente foresta, suddivise per fascia di livello e tratte dalla fonte indicata.
Incontri Casuali nella PaludeIncontriTabelle casuali3 tabelle d100 complete per generare incontri nell’ambiente palude, suddivise per fascia di livello e tratte dalla fonte indicata.
Incontri Casuali nella PrateriaIncontriTabelle casuali4 tabelle d100 complete per generare incontri nell’ambiente prateria, suddivise per fascia di livello e tratte dalla fonte indicata.
Incontri Casuali nelle CollineIncontriTabelle casuali4 tabelle d100 complete per generare incontri nell’ambiente colline, suddivise per fascia di livello e tratte dalla fonte indicata.
Incontri Casuali nelle CosteIncontriTabelle casuali4 tabelle d100 complete per generare incontri nell’ambiente coste, suddivise per fascia di livello e tratte dalla fonte indicata.
Incontri Casuali nelle MontagneIncontriTabelle casuali4 tabelle d100 complete per generare incontri nell’ambiente montagne, suddivise per fascia di livello e tratte dalla fonte indicata.
Incontri Casuali SottomariniIncontriTabelle casuali3 tabelle d100 complete per generare incontri nell’ambiente sottomarino, suddivise per fascia di livello e tratte dalla fonte indicata.
Incontri Casuali UrbaniIncontriTabelle casuali4 tabelle d100 complete per generare incontri nell’ambiente urbano, suddivise per fascia di livello e tratte dalla fonte indicata.
Incontri Casuali: Un Mondo di PossibilitàIncontriGuidaSpiega scopo, frequenza e possibili esiti degli incontri casuali prima delle tabelle ambientali.
Incontri urbaniIncontriRegola ufficialeGli incontri urbani nascono da autorita’, folla, commercio, criminalita’, eventi pubblici e conseguenze sociali specifiche dell’insediamento.
Indizi e MisteriMondo e NarrazioneProceduraCome costruire misteri robusti in cui le prove aggiungono precisione e vantaggi senza bloccare l’accesso agli indizi essenziali.
InfestazioneRegioni soprannaturaliRegola ufficialeInsetti, sciami e parassiti alterati dalla magia o da influenze ultraterrene dominano la regione, consumando ecosistemi e infestando creature ed equipaggiamento.
Informazioni della campagnaCampagneRegola ufficialeUn registro di campagna conserva continuita’ tra sessioni annotando personaggi, luoghi, tempo, tesori, decisioni, fazioni e domande ancora aperte.
InsediamentiAmbientiRegola ufficialeUn insediamento e’ definito da dimensione, governo, difesa, commercio, religioni, fazioni e funzione rispetto alla regione circostante.
InseguimentiInseguimentiRegola ufficialeUn inseguimento alterna scatto, prove di Costituzione, complicazioni e variazioni di distanza fino a fuga, cattura o cambiamento della scena.
Interazioni socialiInterazioneRegola ufficialeLe interazioni sociali dipendono da obiettivi, atteggiamento iniziale, argomenti e tratti del PNG prima della prova conclusiva.
Ispirazione per il Dungeon MasterConduzioneRegola ufficialeL’appendice raccoglie opere e autori utili a sviluppare immaginario, strutture d’avventura e tradizioni del fantasy che hanno influenzato D&D.
La Casa UrlanteAvventuraScenario ufficialeUna guida senza soluzione completa per preparare la Casa Urlante come scenario infestato, collegando storia del luogo, investigazione, sedute spiritiche e minacce crescenti.
La magia nel mondoCreazione del mondoRegola ufficialeLa disponibilita’ della magia influenza economia, autorita’, guerra, religione e aspettative quotidiane dell’ambientazione.
La mappa del dungeonAmbientiRegola ufficialeLa mappa del dungeon rende espliciti collegamenti, distanze, accessi, ostacoli e possibilita’ tattiche necessarie all’esplorazione.
La mappa dell’insediamentoAmbientiRegola ufficialeLa mappa di un insediamento organizza quartieri, vie, difese, servizi e relazioni spaziali utili alle scene urbane.
La mappa della campagnaCreazione del mondoRegola ufficialeLa mappa della campagna organizza distanze, frontiere, viaggi e punti d’interesse alla scala necessaria per le decisioni del gruppo.
La mappa delle terre selvaggeAmbientiRegola ufficialeUna mappa delle terre selvagge traduce terreno e distanza in tratte di viaggio, scoperte e scelte di rotta.
LavorareAttività fuori servizioAttivitàDetermina salari e complicazioni del lavoro in base alle competenze e alle prove del personaggio.
Le divinita del mondoCreazione del mondoRegola ufficialeIl Dungeon Master stabilisce pantheon, religioni e rapporto tra fede e magia divina, scegliendo quanto le divinita’ siano numerose, presenti e organizzate.
Legare NodiEsplorazioneRegola opzionaleDetermina la CD di un nodo e le prove necessarie per scioglierlo o liberarsene.
Liste dei mostriBestiarioRegola ufficialeLe liste dell’appendice organizzano i mostri per ambiente e per grado di sfida per facilitare popolazione dei luoghi e costruzione degli incontri.
Luoghi InfestatiRegioni soprannaturaliRegola ufficialeCase, campi di morte e luoghi segnati da paura, dolore o odio conservano echi spettrali che tormentano i visitatori e rivelano frammenti della tragedia originaria.
Macchine Mistiche di EberronEberronDispositivi ufficialiSei dispositivi immobili di potere eccezionale da usare come obiettivi, difese o fulcro del piano di un antagonista.
MagiaMagiaChiarimentoIntroduce i chiarimenti del manuale sulla percezione e sulla risoluzione degli incantesimi.
Magia SfibrataRegioni soprannaturaliRegola ufficialeLa fonte della magia è stata danneggiata da rituali, battaglie o artefatti distrutti, rendendo incantesimi e oggetti imprevedibili.
MalattiePericoliRegola ufficialeLe malattie 5e presentano esposizione, incubazione, tiro salvezza, sintomi e condizioni di guarigione che possono sostenere una scena o un arco di campagna.
Maledizioni HorrorArbitraggioRegola ufficialeUna struttura per progettare maledizioni con causa, presagi, effetto comprensibile e percorso concreto di rimozione.
MalvagiPNGRegola ufficialeUn antagonista efficace possiede obiettivo, metodo, risorse, punto debole e una condotta che produce tracce prima dello scontro finale.
MappeMappeRegola ufficialeLe mappe d’esempio mostrano dungeon, caverne, insediamenti, navi e strutture che il DM puo’ usare direttamente o adattare alla propria avventura.
Mezzodrago (Archetipo)Regole per i MostriArchetipo ufficialeApplica il retaggio di un drago a una bestia, un umanoide, un gigante o una mostruosità, aggiungendo sensi, resistenza, Draconico e un’arma a soffio.
Modron Fuori ControlloRegole per i MostriVariante ufficialeConverte un modron di qualsiasi rango in un’unità difettosa che non obbedisce più a Primus e può assumere un allineamento diverso.
Nomi AraboPersonaggiTabelle di nomi100 nomi arabo organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi CelticoPersonaggiTabelle di nomi100 nomi celtico organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi CinesePersonaggiTabelle di nomi100 nomi cinese organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi DragonidePersonaggiTabelle di nomi150 nomi dragonide organizzati in 3 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi EgizianoPersonaggiTabelle di nomi100 nomi egiziano organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi ElfoPersonaggiTabelle di nomi200 nomi elfo organizzati in 4 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi FrancesePersonaggiTabelle di nomi100 nomi francese organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi GiapponesePersonaggiTabelle di nomi100 nomi giapponese organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi GnomoPersonaggiTabelle di nomi150 nomi gnomo organizzati in 3 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi GrecoPersonaggiTabelle di nomi100 nomi greco organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi HalflingPersonaggiTabelle di nomi150 nomi halfling organizzati in 3 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi IndianoPersonaggiTabelle di nomi100 nomi indiano organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi InglesePersonaggiTabelle di nomi100 nomi inglese organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi MesoamericanoPersonaggiTabelle di nomi100 nomi mesoamericano organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi MezzorcoPersonaggiTabelle di nomi100 nomi mezzorco organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi NanoPersonaggiTabelle di nomi150 nomi nano organizzati in 3 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi Nigeriano-congolesePersonaggiTabelle di nomi100 nomi nigeriano-congolese organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi NorrenoPersonaggiTabelle di nomi100 nomi norreno organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi PolinesianoPersonaggiTabelle di nomi100 nomi polinesiano organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi RomanoPersonaggiTabelle di nomi100 nomi romano organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi SlavoPersonaggiTabelle di nomi100 nomi slavo organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi SpagnoloPersonaggiTabelle di nomi100 nomi spagnolo organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi TedescoPersonaggiTabelle di nomi100 nomi tedesco organizzati in 2 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
Nomi TieflingPersonaggiTabelle di nomi150 nomi tiefling organizzati in 3 tabelle d100 complete per personaggi, PNG, creature e luoghi.
OggettiArbitraggioRegola ufficialeClasse Armatura, punti ferita, soglie di danno e immunita’ permettono di risolvere attacchi contro oggetti in base a materiale, taglia e robustezza.
Oggetti magiciOggetti magiciRegola ufficialeRarita’, sintonizzazione, identificazione, attivazione e resilienza determinano come un oggetto magico viene riconosciuto, usato e danneggiato in D&D 5e.
Oggetti magici casualiOggetti magiciRegola ufficialeLe tabelle A-I organizzano gli oggetti magici per rarita’ e impatto, permettendo di generare risultati coerenti con il cumulo di tesori ottenuto.
Oggetti Magici ComuniOggetti magiciGuidaIntroduce gli oggetti magici comuni e il loro ruolo soprattutto estetico, narrativo o di utilità.
Oggetti Magici in CampagnaRicompenseGuidaCriteri per introdurre oggetti magici come strumenti di gioco, simboli e responsabilita’ senza appiattire la progressione.
Oggetti magici senzientiOggetti magiciRegola ufficialeUn oggetto magico senziente possiede caratteristiche mentali, sensi, comunicazione, allineamento e uno scopo che puo’ entrare in conflitto con chi lo porta.
Opzioni dell’avventuraRegole opzionaliRegola ufficialeLe opzioni dell’avventura modificano guarigione, riposi, danni, paura, tecnologia e risorse per cambiare il ritmo e la pericolosita’ della campagna.
Opzioni delle caratteristicheRegole opzionaliRegola ufficialeLe opzioni delle caratteristiche introducono competenza piu’ flessibile, onore e sanita’ mentale per campagne che vogliono misurare codici sociali o resistenza all’orrore.
Opzioni di classe dei nemiciPNGRegola ufficialeDominio della Morte e Spergiuro forniscono opzioni di classe pensate principalmente per antagonisti e richiedono supervisione del Dungeon Master.
Opzioni di combattimentoRegole opzionaliRegola ufficialeLe opzioni di combattimento aggiungono fattore velocita’, fiancheggiamento, disarmo, marcatura, oltrepassare, rotolare, incalzare, ferite e altre manovre.
Ordine Religioso come PatronoPatroni del gruppoRegola ufficialeUna fede organizzata sostiene direttamente il gruppo con autorità, simboli e magia, affidandogli missioni che promuovono la dottrina o proteggono la comunità.
Organizzazione Criminale come PatronoPatroni del gruppoRegola ufficialeUna rete clandestina impiega il gruppo come affiliati, specialisti o debitori e offre coperture, ricettatori e rifugi in cambio di incarichi e di una quota dei proventi.
Parlamentare con i MostriInterazione con i mostriRegola ufficialeUn incontro con un mostro può essere risolto mediante ricerca, offerte e interazione sociale; conoscere ciò che una creatura desidera può concedere vantaggio alle prove per comunicare.
Patroni del GruppoPatroni del gruppoRegola ufficialeUn patrono è un individuo o un’organizzazione che unisce gli avventurieri attorno a uno scopo comune, definendo tono, risorse, incarichi e responsabilità della campagna.
Paura e StressArbitraggioRegola opzionale ufficialeIndicazioni per rappresentare paura immediata e stress accumulato lasciando al giocatore il controllo dell’interpretazione del proprio personaggio.
Percepire un Incantatore all’OperaMagiaRegolaChiarisce quando il lancio di un incantesimo è percepibile attraverso componenti ed effetti.
Pericoli AmbientaliEsplorazioneStrumentoUna struttura per rendere freddo, calore, fumo, quota, acqua e terreno parte attiva della scena.
Pericoli NaturaliPericoli naturaliRegola ufficialeCadute, valanghe e altri eventi ambientali hanno procedure precise per danni, movimento, seppellimento e soccorso; gli incantesimi possono simularne gli effetti.
PNG membri del gruppoPNGRegola ufficialeUn PNG che accompagna gli avventurieri sostiene l’avventura senza sostituire le decisioni, le competenze centrali o il protagonismo dei personaggi giocanti.
PNG RapidiMondo e NarrazioneStrumentoUn modello compatto per creare personaggi non giocanti riconoscibili, motivati e facili da interpretare durante la sessione.
Preparare una Campagna HorrorPreparazioneProcedura ufficialeUna procedura per stabilire genere, minacce, confini del tavolo e strumenti di sicurezza prima di iniziare una storia horror.
Punti esperienzaRicompenseRegola ufficialeIl DM assegna PE per mostri, sfide e obiettivi oppure usa pietre miliari e avanzamento senza PE per controllare la progressione della campagna.
Ranghi di giocoCampagneRegola ufficialeI quattro ranghi di gioco aiutano il Dungeon Master a calibrare scala delle minacce, influenza dei personaggi e portata delle ricompense lungo i livelli 1-20.
Reame RemotoRegioni soprannaturaliRegola ufficialeL’influenza aliena del Reame Remoto filtra nella realtà, altera spazio e materia e attira l’attenzione di intelligenze antiche.
Regioni SoprannaturaliRegioni soprannaturaliRegola ufficialeUna regione soprannaturale è un’area permeata da una forza preternaturale, capace di produrre incontri ed effetti tematici quando personaggi, magia o avvenimenti attirano la sua attenzione.
Regole del tavoloConduzioneRegola ufficialeLe regole del tavolo definiscono gestione dei tiri, discussioni, conoscenze dei giocatori, assenze e procedure pratiche condivise durante la sessione.
Ricompense NarrativeRicompenseStrumentoReputazione, contatti, titoli, rifugi e favori come ricompense con effetti visibili e limiti chiari.
RilassarsiAttività fuori servizioAttivitàUsa il riposo per recuperare più efficacemente da malattie, veleni ed effetti debilitanti.
Risonanza PsichicaRegioni soprannaturaliRegola ufficialeEmozioni forti, danni psichici e telepatia saturano l’area di energia mentale capace di alterare ricordi, comunicazione e volontà.
Ritmo della SessioneConduzioneProceduraTecniche pratiche per alternare decisione, tensione, conseguenza e pausa senza forzare il gruppo lungo una trama rigida.
RivaliAttività fuori servizioProceduraSpiega come creare rivali, obiettivi, risorse, piani ed esempi da usare durante le attività fuori servizio.
RompicapiRompicapiRegola ufficialeI rompicapi sono incontri collaborativi che premiano ragionamento e competenze dei personaggi; ogni schema include difficoltà, caratteristiche, soluzione, indizi e criteri di personalizzazione.
Rompicapo: Accesso RiservatoRompicapiRegola ufficialeUna guardia pronuncia un numero e accetta soltanto come risposta la quantità di lettere con cui quel numero è scritto. Difficoltà: Media.
Rompicapo: Chiavi ScheletricheRompicapiRegola ufficialeQuattro chiavi con dentature diverse devono essere abbinate alle serrature decorate con creature contando le lettere dei loro nomi. Difficoltà: Facile.
Rompicapo: Cifra EsattaRompicapiRegola ufficialeQuarantacinque monete devono formare un quadrato magico tre per tre; il valore della casella centrale è la cifra da inserire nella porta. Difficoltà: Difficile.
Rompicapo: Componenti MaterialiRompicapiRegola ufficialeUna pergamena richiede di collegare incantesimi e componenti materiali; le lettere non attraversate compongono la parola che sblocca il tesoro. Difficoltà: Media.
Rompicapo: Corridoio InfestatoRompicapiRegola ufficialeSei versi identificano persone care a uno spirito; una lettera diversa di ciascun nome ricostruisce il nome dimenticato della sua bambola. Difficoltà: Difficile.
Rompicapo: Dipinti di CreatureRompicapiRegola ufficialeSette dipinti nascondono il nome di una creatura usando il numero dei soggetti raffigurati come indice alfabetico. Difficoltà: Facile.
Rompicapo: Isola MisteriosaRompicapiRegola ufficialeIl resoconto di un viaggio tracciato su una mappa forma tre cifre che costituiscono la combinazione di una serratura. Difficoltà: Media.
Rompicapo: Occhio dell’OnnivedenteRompicapiRegola ufficialeSette indovinelli sugli occhi indicano, tramite l’iniziale di ogni risposta, il percorso corretto in un labirinto magico. Difficoltà: Media.
Rompicapo: Passi IncautiRompicapiRegola ufficialeUna griglia di lastre alfabetiche nasconde la parola magia e i nomi delle otto scuole; tutte quelle lettere sono piastre a pressione da evitare. Difficoltà: Facile.
Rompicapo: Quattro ElementiRompicapiRegola ufficialeQuattro tessere mancanti devono completare due sequenze alternate di simboli elementali; ogni errore libera l’elementale corrispondente. Difficoltà: Difficile.
Rompicapo: Quattro per QuattroRompicapiRegola ufficialeNove teschi devono essere collocati su una griglia in modo da rispettare i totali di ogni riga e colonna e coprire quattro stelle. Difficoltà: Media.
Rompicapo: Quel che LuccicaRompicapiRegola ufficialeLe quantità di nove tipi di gemme corrispondono a lettere; ordinate alfabeticamente, le lettere indicano dove si trova l’unico tesoro trasportabile. Difficoltà: Media.
Rompicapo: Specialità della CasaRompicapiRegola ufficialeOrdinando alfabeticamente le specialità di una locanda e usando i prezzi come indici si ottiene la parola d’ordine dell’organizzazione segreta. Difficoltà: Difficile.
Scorte da AlchimistaStrumentiRegola di competenzaLe scorte da alchimista consentono a un personaggio di produrre misture utili, come l’acido o il fuoco dell’alchimista. CD Componenti. Le scorte da alchimista includono due alambicchi di vetro, un supporto di metallo per sorreggere un alambicco su una fiamma aperta, una verga di vetro per mescolare, un piccolo mortaio con pestello e un sacchetto di ingredienti alchemici comuni, tra cui sale, ferro in polvere e acqua purificata. Arcano.
Scorte da CalligrafoStrumentiRegola di competenzaCD La calligrafia trasforma la scrittura in un’arte splendida e delicata. I calligrafi producono testi piacevoli a vedersi e usano stili difficili da falsificare. Grazie alle loro scorte, possono anche esaminare documenti e determinare se sono legittimi o meno, dato che l’addestramento di un calligrafo prevede lunghe ore di studio della scrittura e numerosi tentativi di replicare i suoi stili e la sua estetica. Componenti.
Scorte da MescitoreStrumentiRegola di competenzaLa mescita è l’arte di produrre birra. Non solo la birra funge da bevanda alcolica, ma la procedura di mescita purifica l’acqua. La produzione della birra richiede settimane di fermentazione, ma solo poche ore di lavoro. Componenti. Le scorte da mescitore includono un grosso recipiente di vetro, una quantità di luppolo, un sifone e qualche metro di tubi. Medicina.
Scrivere una Pergamena MagicaAttività fuori servizioAttivitàStabilisce competenza, incantesimo, tempo, costo e complicazioni per scrivere una pergamena magica.
Seguace EspertoSeguaciRegola ufficialeL’Esperto è un seguace astuto e versatile che domina abilità, azione Aiuto e coordinamento; la creatura base deve saper parlare almeno un linguaggio.
Seguace GuerrieroSeguaciRegola ufficialeIl Guerriero è una classe da seguace marziale adatta a soldati, guardie, bestie addestrate e altre creature orientate al combattimento.
Seguace IncantatoreSeguaciRegola ufficialeL’Incantatore è un seguace capace di magia fino al 5° livello che sceglie il ruolo di Mago, Guaritore o Prodigio; la creatura base deve saper parlare almeno un linguaggio.
SeguaciSeguaciRegola ufficialeLe regole dei seguaci trasformano una creatura di grado di sfida basso in un compagno che avanza con il gruppo usando una classe semplificata da Esperto, Guerriero o Incantatore.
Servitore delle Spore (Archetipo)Regole per i MostriArchetipo ufficialeTrasforma il cadavere di una creatura di taglia Grande o inferiore in un servitore vegetale animato dalle spore di un miconide sovrano.
Servizio ReligiosoAttività fuori servizioAttivitàOttiene favori presso templi e organizzazioni religiose tramite servizio, prove e complicazioni.
Sessione ZeroConduzioneRegola ufficialeLa Sessione Zero stabilisce creazione e origine del gruppo, contratto sociale, limiti rigidi e flessibili, gusti dei giocatori e regole speciali prima dell’inizio della campagna.
SonnoRiposoRegola opzionaleRaccoglie risveglio, riposo in armatura e conseguenze della privazione del riposo lungo.
Sopravvissuti nelle Storie HorrorConduzioneModalita’ ufficialeIndicazioni per usare personaggi sopravvissuti piu’ semplici degli avventurieri come protagonisti temporanei, vittime attive o punto di vista su una minaccia.
Sopravvivenza nelle terre selvaggeEsplorazioneRegola ufficialeSopravvivenza nelle terre selvagge combina tempo atmosferico, temperatura, provviste, orientamento e pericoli naturali in decisioni di viaggio.
Sorgenti IncantateFenomeni magiciRegola ufficialeAcque benedette o contaminate producono effetti temporanei quando vengono bevute, toccate o usate per bagnarsi.
Sostanze da AvvelenatoreStrumentiRegola di competenzaLe sostanze da avvelenatore sono una delle risorse preferite dei rapinatori, degli assassini e di chiunque si dedichi ad attività poco pulite. Consentono a un personaggio di applicare i veleni e di ricavarli da vari materiali. Queste conoscenze consentono anche al personaggio di curare i veleni in questione. Componenti. Le sostanze da avvelenatore includono fiale di vetro, mortaio e pestello, sostanze chimiche e una verga di vetro per mescolare. Indagare, Percezione.
Sovrano come PatronoPatroni del gruppoRegola ufficialeIl gruppo serve il capo di una nazione o di una potente istituzione come diplomatici, agenti, difensori o emissari, operando pubblicamente oppure con negazione plausibile.
Spese ricorrentiTra le avventureRegola ufficialeProprieta’, guarnigioni, imprese e personale producono spese ricorrenti che rappresentano manutenzione, salari e funzionamento nel tempo.
Stile di giocoCampagneRegola ufficialeLo stile della campagna dipende dal peso dato a tattica, interpretazione, immersione, azione e continuita’ narrativa, oltre che dalla struttura episodica o continuativa.
Strade UltraterreneFenomeni magiciRegola ufficialeCorrenti magiche persistenti collegano luoghi lontani dello stesso mondo o di piani diversi e consentono spostamenti eccezionalmente rapidi.
Strumenti da CalzolaioStrumentiRegola di competenzaCD Anche se il mestiere del calzolaio può sembrare troppo umile per un avventuriero, un buon paio di stivali consentirà a un personaggio di attraversare le terre selvagge più aspre e i dungeon più letali. Componenti. Gli strumenti da calzolaio includono un martello, un punteruolo, un coltello, un reggiscarpe, un taglierino, cuoio di ricambio e filo. Arcano, Storia.
Strumenti da CartografoStrumentiRegola di competenzaUsando gli strumenti da cartografo, il personaggio può creare mappe accurate per facilitare i suoi viaggi e quelli di coloro che seguiranno le sue orme. Queste mappe possono variare da riproduzioni in grande scala di catene montuose a diagrammi che mostrano la planimetria di un livello di un dungeon. Componenti. Gli strumenti da cartografo includono un pennino, inchiostro, pergamene, un paio di bussole, calibri e un righello. Arcano, Religione, Storia.
Strumenti da ConciatoreStrumentiRegola di competenzaLe conoscenze degli strumenti da conciatore includono quelle relative alle pelli animali e alle loro proprietà, nonché quelle relative alle armature di cuoio e altri oggetti simili. Componenti. Gli strumenti da conciatore includono un coltello, una mazzetta, un tagliolo, un punteruolo, fili e pezzi di cuoio. Arcano. Grazie alla maestria nella lavorazione del cuoio, il personaggio ottiene maggiori informazioni quando ispeziona oggetti magici fatti di cuoio, come stivali e certi mantelli. Indagare.
Strumenti da CostruttoreStrumentiRegola di competenzaGli strumenti da costruttore consentono al personaggio di fabbricare strutture di pietra, dai muri agli edifici fatti di mattoni. Componenti. Gli strumenti da costruttore includono una cazzuola, un martello, uno scalpello, pennelli e una squadra. Indagare. Il personaggio ottiene informazioni aggiuntive quando ispeziona le aree all’interno delle strutture di pietra. Percezione.
Strumenti da FabbroStrumentiRegola di competenzaCD Gli strumenti da fabbro consentono a un personaggio di lavorare il metallo, di riscaldarlo per alterarne la forma, riparare i danni o plasmare i lingotti grezzi in oggetti utili. Componenti. Gli strumenti da fabbro includono martelli, pinze, carbone, stracci e una mola. Arcano e Storia. Grazie alla sua maestria, il personaggio ottiene informazioni aggiuntive quando esamina gli oggetti di metallo, come per esempio le armi. Indagare.
Strumenti da FalegnameStrumentiRegola di competenzaCD Un personaggio abile nella falegnameria è in grado di costruire strutture in legno. Un falegname può costruire una casa, una capanna, un armadietto di legno e altri oggetti analoghi. Componenti. Gli strumenti da falegname includono una sega, un martello, chiodi, un’accetta, una riga, una squadra, un’ascia, una pialla e uno scalpello. Furtività.
Strumenti da GioielliereStrumentiRegola di competenzaCD L’addestramento negli strumenti da gioielliere include le tecniche base richieste per lucidare le gemme. Conferisce inoltre al personaggio maestria nell’identificazione delle pietre preziose. Componenti. Gli strumenti da gioielliere includono una piccola sega e un martello, lime, tenaglie e pinze. Arcano. La competenza negli strumenti da gioielliere conferisce al personaggio le conoscenze relative ai potenziali usi mistici delle gemme.
Strumenti da IntagliatoreStrumentiRegola di competenzaCD Gli strumenti da intagliatore consentono al personaggio di ricavare dal legno oggetti complessi, come statuette di legno o frecce. Componenti. Gli strumenti da intagliatore includono un coltello, una sgorbia e un seghetto. Arcano, Storia. Grazie alla sua maestria, il personaggio ottiene informazioni aggiuntive quando esamina gli oggetti di legno, come per esempio le statuette o le frecce. Naturà.
Strumenti da InventoreStrumentiRegola di competenzaCD Un set di strumenti da inventore è concepito per consentire a chi lo usa di riparare vari oggetti comuni. Anche se non è possibile produrre oggetti da zero con gli strumenti da inventore, è possibile ricucire abiti strappati, affilare una spada smussata e riparare una cotta di maglia squarciata. Componenti. Gli strumenti da inventore includono vari utensili, filo, aghi, una mola, pezzi di stoffa e di cuoio e un vasetto di colla. Indagare.
Strumenti da NavigatoreStrumentiRegola di competenzaCD La competenza negli strumenti da navigatore consente a un personaggio di determinare una rotta valida osservando le stelle, nonché di ricavare maggiori informazioni da mappe e carte nautiche quando deve orientarsi. Componenti. Gli strumenti da navigatore includono un sestante, una bussola, calibri, un righello, pergamene, inchiostro e un pennino. Sopravvivenza.
Strumenti da PittoreStrumentiRegola di competenzaLa competenza negli strumenti da pittore di un personaggio rappresenta la sua capacità di dipingere e disegnare. Il personaggio acquisisce inoltre un’infarinatura nella storia dell’arte, che gli è di aiuto nell’esaminare le opere d’arte. Componenti. Gli strumenti da pittore includono un cavalletto, tele, colori, pennelli, carboncini e una tavolozza. Arcano, Religione, Storia.
Strumenti da SoffiatoreStrumentiRegola di competenzaCD Un personaggio competente negli strumenti da soffiatore non solo è in grado di modellare il vetro, ma è anche in possesso di conoscenze specializzate sui metodi usati per produrre gli oggetti di vetro. Componenti. Gli strumenti da soffiatore includono una canna da soffio, una piccola lastra di ferro, blocchi e pinze. Il personaggio ha bisogno di una fonte di calore per lavorare il vetro. Arcano, Storia.
Strumenti da TessitoreStrumentiRegola di competenzaCD Gli strumenti da tessitore consentono a un personaggio di creare tessuti e di ricavarne dei capi di vestiario. Componenti. Gli strumenti da tessitore includono filo, aghi e pezzi di stoffa. Inoltre, il personaggio sa come maneggiare un telaio, anche se un equipaggiamento del genere è troppo grane da trasportare. Arcano, Storia. Grazie alla sua maestria, il personaggio ottiene informazioni aggiuntive quando esamina oggetti di stoffa, inclusi mantelli e tuniche. Indagare.
Strumenti da VasaioStrumentiRegola di competenzaCD Gli strumenti da vasaio sono usati per creare vari oggetti di ceramica, soprattutto vasi e recipienti simili. Componenti. Gli strumenti da vasaio includono aghi da vasaio, spatole, raschietti, un coltello e calibri. Indagare, Percezione. Il personaggio ottiene informazioni aggiuntive quando ispeziona gli oggetti di ceramica, scoprendo indizi che agli altri potrebbero sfuggire grazie alle minuscole irregolarità che nota. Storia.
Strumenti MusicaliStrumentiRegola di competenzaLa competenza in uno strumento musicale indica che il personaggio conosce le tecniche usate per suonarlo, nonché alcune delle canzoni solitamente eseguite con quello strumento. Intrattenere. Le probabilità del personaggio di esibirsi in uno spettacolo di successo aumentano quando il personaggio include uno strumento musicale nel suo numero. Storia. Grazie alla sua maestria, il personaggio ricorda le conoscenze passate relative a quello strumento. Comporre una Melodia.
Struttura dell’avventuraPreparazioneRegola ufficialeLe avventure basate sui luoghi e quelle basate sugli eventi organizzano in modo diverso informazioni, sequenze e risposta del mondo alle azioni dei personaggi.
Tabelle degli Oggetti MagiciOggetti magiciTabelleRiorganizza gli oggetti magici per rarità e distinzione tra oggetti minori e maggiori, includendo le regole di ricarica.
Tarokka e Tavola degli SpiritiConduzioneStrumento ufficialeCome usare carte tarokka e tavola degli spiriti per generare domande, immagini, presagi e risposte ambigue senza togliere decisioni ai personaggi.
Tempeste OcculteFenomeni magiciRegola ufficialeCorrenti magiche intrappolate nei venti generano tempeste soprannaturali i cui effetti persistono finché le creature non trovano riparo o l’evento termina.
Terre selvaggeAmbientiRegola ufficialeLe terre selvagge sono un ambiente d’avventura composto da regioni, rotte, risorse, insediamenti e pericoli che cambiano con distanza e stagione.
Tesori casualiTesoriRegola ufficialeLe tabelle dei tesori 5e generano tesori individuali e cumuli in base al grado di sfida, separando monete, beni preziosi e possibilita’ di oggetti magici.
Tesori e RicompenseRicompenseProceduraCome distribuire denaro, oggetti, informazioni, accessi e riconoscimenti in modo coerente con le scelte della campagna.
Tipi di avventuraPreparazioneRegola ufficialeDungeon, misteri, intrighi, viaggi, guerre e altre strutture richiedono obiettivi e strumenti di preparazione differenti.
Tipi di tesoroTesoriRegola ufficialeMonete, gemme, oggetti d’arte e oggetti magici hanno funzioni e valori differenti e possono essere combinati in ricompense coerenti con luogo, proprietario e grado di sfida.
TrappolePericoliRegola ufficialeUna trappola 5e possiede innesco, modalita’ d’individuazione, CD, effetto e contromisure; gli esempi semplici vanno adattati alla pericolosita’ del gruppo.
Trappole ComplesseTrappoleRegole ed esempiGestisce trappole complesse in iniziativa e fornisce esempi completi con elementi attivi e dinamici.
Trappole e PericoliEsplorazioneProceduraCome progettare trappole leggibili che invitino a osservare, scegliere e intervenire prima del tiro decisivo.
Trappole RivisitateTrappoleGuidaIntroduce un modello più leggibile per preparare, descrivere e gestire le trappole.
Trappole SempliciTrappoleRegole ed esempiDescrive elementi, gestione ed esempi completi di trappole semplici.
Trappole StregateEsplorazioneProcedura ufficialeCome costruire trappole soprannaturali legate a storia, emozione e luogo, con manifestazioni leggibili e modi diversi per placarle.
Trucchi per il CamuffamentoStrumentiRegola di competenzaCD I trucchi per il camuffamento sono lo strumento perfetto per chiunque voglia cimentarsi nell’arte dell’inganno e consentono al proprietario di adottare una falsa identità. Componenti. I trucchi per il camuffamento includono cosmetici, tintura per capelli, piccoli accessori e alcuni capi di vestiario. Inganno. In certi casi, un travestimento può rendere le bugie del personaggio più convincenti. Intimidire.
Usare i punteggi di caratteristicaArbitraggioRegola ufficialeLe regole del DM ampliano prove, CD, competenze, ispirazione, gradi di successo e varianti legate alle caratteristiche.
ValanghePericoli naturaliRegola ufficialeUna valanga travolge rapidamente una vasta area, trascina e ferisce le creature, poi le seppellisce sotto neve e detriti.
Veicoli Terrestri e AcquaticiStrumentiRegola di competenzaCD La competenza nei veicoli terrestri abbraccia una vasta gamma di opzioni, dalle bighe ai risciò, dai carri ai carretti. La competenza nei veicoli acquatici include tutto ciò che viaggia sui corsi d’acqua. La competenza nei veicoli include le conoscenze richieste per manovrare i veicoli di quel tipo, nonché quelle per ripararli e mantenerli in buono stato.
VeleniPericoliRegola ufficialeI veleni si dividono in contatto, ingestione, inalazione e ferimento e ogni dose specifica CD, danno, condizioni, costo e modalita’ d’esposizione.
Vendere un Oggetto MagicoAttività fuori servizioAttivitàTrova acquirenti e determina offerte, tempi, costi e complicazioni per vendere oggetti magici.
Viaggi EstesiEsplorazioneProceduraUna procedura a tratte per trasformare il viaggio in decisioni, scoperte e costi significativi senza giocare ogni ora.
Zona SpecchioRegioni soprannaturaliRegola ufficialeEnergie planari e magiche creano un luogo di riflessi dove creature, oggetti e incantesimi vengono duplicati, rifratti o trasportati.

VUOI RICEVERE UN REGALO?

Basta iscriversi alla Newsletter

Ricevi la scheda di un mostro esclusivo o di un'oggetto Homebrew pensato per migliorare le tue avventure!

Non inviamo spam! Leggi la nostra Informativa sulla privacy per avere maggiori informazioni.